Le Dragon Quest Day offre une bonne raison de célébrer la renommée de Dragon Quest, une des licences les plus anciennes du JRPG. Lors de sa sortie initiale au Japon en 1988 sur Famicom, Dragon Quest III: The Seeds of Salvation a marqué un moment clé dans l'évolution de la série. Il a apporté de nombreuses caractéristiques devenues emblématiques dans les jeux Dragon Quest, mais également dans d'autres licences. J'ai l'intention de discuter non seulement du jeu en lui-même, mais aussi de son créateur, des anecdotes autour du troisième opus, et de conclure en partageant mes attentes pour le remake, dont nous sommes tous impatients d'avoir les premières vidéos de gameplay. Est-ce que Dragon Quest III est le meilleur choix pour un remake de ce genre ?
Sommaire
Dragon Quest III, une page qui se tourne dans la licence
Dragon Quest III fut développé, dans sa toute première version, par Chunsoft pour la société Enix. Initialement sorti sur Famicom en février 1988 au Japon et en mars 1992 en Amérique du Nord, le soft fut porté sur Super Famicom en 1996 par Heartbeat, puis sur Game Boy Color en 2000 par TOSE. Pour ce qui est de son histoire, le jeu se distingue par son équilibre habile entre une intrigue principale classique et une motivation personnelle. Le jeu suit le schéma traditionnel introduisant l'antagoniste Baramos qu'il faudra à tout prix contrer, mais cette trame narrative est enrichie par une aventure un peu plus intimiste du personnage principal (fille ou garçon) pour retrouver son père, Ortega.
Ce Dragon Quest III se veut aussi plus libre que ses prédécesseurs. Il vous arrivera de prendre part à de petites histoires annexes qui vous feront bifurquer légèrement de votre objectif principal. Bien entendu, ce ne sera pas aussi abouti qu'un Baldur's Gate, mais nous sommes toujours dans cette philosophie, introduite par Yuji Horii, de vouloir rendre le RPG accessible à tous.
Yuji Horii - De Donjons et Dragons à Dragon Quest, il n'y a qu'un pas
Dans les tentatives de donner vie à l'univers de Donjons et Dragons, nous connaissons tous les licences Neverwinter et Baldur's Gate qui représentent des adaptations fidèles du matériel de base dans la campagne des Royaumes oubliés. Bien plus tôt, Yuji Horii, un aspirant mangaka, rencontra le jeu vidéo à travers les titres qui donnèrent le la aux racines du JRPG, Ultima et Wizardry.
Ces derniers furent le ciment du JRPG que nous connaissons aujourd'hui. Trop difficiles à prendre en main et limités aux fans de JDR, ces jeux se restreignaient à un public de niche. Pour pallier cela, notre cher Horii-san décida de rendre cet univers plus accessible pour le commun des mortels.
À l’époque les jeux de rôle étaient pour les puristes, les passionnés, les initiés, mais je voulais en faire quelque chose d’accessible à tous et qui soit adapté aux capacités limitées de la Famicom. Je ne lis jamais les manuels. J’ai conçu le jeu dans cet esprit, il fallait qu’on puisse comprendre seul quoi faire. C’est pour ça que l’aventure commence dans une petite pièce exiguë : le temps que le joueur en sorte, il a eu le temps d’apprendre toutes les commandes basiques. C’était mon approche.
Yuji Horii
C'est dans cette optique et en compagnie d'Akira Toriyama, le concepteur graphique de la licence et accessoirement le dessinateur du manga à succès Dragon Ball, qu'ils donnèrent vie à la légendaire licence que nous connaissons aujourd'hui. Sans oublier le regretté Kōichi Sugiyama qui nous faisait rêver avec ses compositions somptueuses et épiques, que tout fan de JRPG se remémore à la seule vue du logo du jeu.
Le phénomène Dragon Quest III au Japon
Dragon Quest III a laissé une empreinte indélébile dans l'histoire du jeu vidéo japonais, déclenchant même des émeutes lors de sa sortie. Les jeunes Japonais étaient tellement passionnés par la licence qu'ils préféraient fuir les cours plutôt que de manquer la sortie de ce titre. En réponse à ces tumultes, Enix a pris une décision radicale en programmant la sortie de ses jeux exclusivement les week-ends. Cette décision a alimenté une légende urbaine prétendant que le gouvernement japonais avait instauré une loi spéciale contre Dragon Quest. Malgré ces controverses, le jeu a connu un immense succès, se vendant à plus de 3,8 millions d'exemplaires.
En 2006, un sondage du magazine japonais Famitsu a consacré un classement plaçant Dragon Quest III à la troisième place des jeux préférés des lecteurs, toutes catégories confondues, juste derrière Final Fantasy X et VII. Parmi les particularités notables de cet épisode, on souligne qu'il se situe chronologiquement avant les deux premiers opus, mettant en scène le héros, nommé Roto ou Erdrick selon les versions, en tant qu'ancêtre des héros des épisodes précédents.
Quand Dragon Quest III inspire
Dragon Quest III est également le pionnier du système de jobs, permettant à chaque personnage, sauf au héros, de choisir une classe influençant leurs compétences et sorts. Introduisant des éléments novateurs, il devient le premier épisode à offrir un moyen de transport aérien, dont le thème musical est repris dans le huitième opus de la série. De plus, le jeu marque le début du choix du sexe du héros et de ses coéquipiers.
Le combat occupe une place prépondérante dans Dragon Quest III, avec un taux de rencontre élevé. Avant de vous frotter au bestiaire légendaire de la licence, les joueurs doivent former un groupe. En effet, dans cet épisode de Dragon Quest, vous avez la possibilité de choisir vos trois premiers compagnons. Que ce soit en termes de classe ou de sexe, vos choix de configuration influenceront leurs statistiques et leur personnalité.
À l'Alltrades Abbey, également connue sous le nom de l'Abbaye des vocations, les personnages ayant atteint le niveau 20 dans leur première classe ont la possibilité d'en changer, permettant ainsi de transformer un Artiste Martial en Clerc pour influencer l'ordre des tours, par exemple. Cette mécanique sera réintroduite ultérieurement dans Dragon Quest VI après la défaite de Meurtor, mais cela relève d'une autre histoire. Cette fonctionnalité sera reprise deux ans plus tard dans Final Fantasy III, avec une augmentation significative du nombre de classes et l'ajout de points de capacité pour permettre un changement de classe ultérieur.
De plus, Dragon Quest III simplifie aussi l'exploration avec le sort Zoom permettant des déplacements rapides entre les villes, et offre des moyens de transport supplémentaires, ajoutant une touche ludique aux retours en arrière et la progression par niveau.
Le choix de Dragon Quest III pour un remake HD-2D est-il le meilleur ?
Positionné avant les événements des deux premiers jeux et agissant comme le socle de la licence, Dragon Quest III a naturellement été choisi pour accueillir de nouveaux adeptes au sein de la communauté grandissante des amateurs de jeux de rôle japonais. Une autre raison significative réside dans le fait que Dragon Quest III a été l'un des premiers JRPG à intégrer le système de Jobs, exerçant ainsi une influence sur d'autres studios de développement.
À mon avis, c'est surtout à travers la construction de son monde et les histoires de ses habitants que le jeu occupe une place importante dans l'histoire du JRPG, justifiant ainsi son statut de candidat parfait pour une modernisation en HD-2D. En se référant à son succès initial, Square Enix ne pouvait pas laisser passer l'opportunité d'offrir aux fans une version remaniée de ce titre légendaire.
En ce qui concerne nos attentes, un rééquilibrage du système de Jobs serait bienvenu, avec l'ajout éventuel de nouvelles classes. Un système de guidage plus avancé pour les histoires secondaires, et pourquoi pas l'ajout de nouvelles quêtes annexes, pourraient également enrichir l'expérience. Nous attendons avec impatience des informations plus détaillées sur le Remake, qui pourrait éventuellement être annoncé lors du Dragon Quest Day de cette année.
Dragon Quest III HD-2D Remake sortira sur PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S et PC à une date encore indéterminée.
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