The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II est enfin là ! Les fans de la série Trails peuvent désormais découvrir la suite de ce JRPG, à condition de ne pas être réfractaire à la langue de Shakespeare et d'apprécier la lecture d'une grande quantité de texte. Bien sûr, le titre ne se résume pas à cela, et nous allons voir ensemble si le nouveau jeu de Nihon Falcom témoigne une fois de plus de leur passion pour la série.
Avant-Propos
J'ai toujours pour habitude de préciser que ce test peut révéler certains éléments des épisodes précédents, en particulier du premier épisode en Calvard. Je vous recommande donc d'éviter autant que possible la partie consacrée à l'histoire, où je devrai directement évoquer la fin du premier opus afin d'expliquer au mieux les enjeux de cette nouvelle aventure.
Un autre point important : la série reste complexe à appréhender, même si Nihon Falcom propose aux joueurs de lire des résumés des événements précédents. Je ne peux que vous conseiller de jouer aux précédents jeux avant de vous lancer dans celui-ci, surtout que cet épisode approfondit certains éléments abordés dans d'autres opus, comme Trails into Reverie. Même si l'on reste en Calvard, si vous avez aimé le premier épisode, j'espère que cela vous a donné envie d'explorer les autres jeux de la saga.
Deux mois après...
Faisant en sorte d’éviter au mieux de me spoiler l’histoire de cette suite, je ne m’attendais pas à être si proche de la fin du premier épisode. Après avoir démantelé Almata, une mafia basée dans le Quartier Est de Calvard, dont nous avions déjà entendu parler dans Trails into Reverie grâce à Beyond the Reverie – Forward, Sword in Hand, et qui cherchait à utiliser la septième Genesis pour invoquer le Pandemonium à Edith (capitale de Calvard), nous retrouvons Van seul chez lui, à Arkride Solutions. Alors qu’il fait une petite sieste, il est rapidement embarqué dans une nouvelle mission avec l’arrivée d’Elaine, qui a besoin de lui pour une affaire de meurtre particulièrement sanglante, attribuée à une sorte de Grendel rouge, le Grendel Zolga. Dès lors, on comprend que Van va devoir aider Elaine au plus vite pour éviter d’être pris pour cible ayant lui-même la capacité de transformation.

C’est à partir de là que l’histoire débute, bien que lentement. Dès la fin du prologue, le jeu devient un peu plus plat, notamment en raison de sa structure segmentée, rappelant Trails into Reverie. Nous suivons ainsi deux perspectives : d’un côté, Van, qui cherche à comprendre ce qu’est l’héritage d’Almata, et de l’autre, Swin et Nadia, déjà connus grâce à Trails into Reverie, qui s’occupent des affaires courantes d’Arkride Solutions.
Sans trop m’attarder sur l’histoire, je trouve que cette segmentation offre une expérience narrative différente du premier épisode. Comme nous connaissons déjà une bonne partie de Calvard, cela permet au jeu d’éviter la redondance dans ses lieux et son approche du récit. Comme mentionné dans mon Avant-Propos, avoir joué aux autres titres de la série aide à mieux apprécier cet épisode, notamment avec l’arrivée de Swin et Nadia, deux protagonistes que j’ai particulièrement appréciés. Trails through Daybreak II ajoute aussi, à la fin de certains actes, de petites histoires à lire, permettant de mieux comprendre le lore ainsi que certains éléments, comme l’organisation The Gardens.

On peut cependant reprocher au jeu une certaine lenteur, due à de nombreux développements sur le passé de certains personnages (ce qui, pour ma part, ne m’a pas dérangé), ainsi qu’une fin qui ne répondra pas à toutes les attentes des joueurs et soulèvera encore plus de questions. Mais n’est-ce pas là une caractéristique propre à la série ?
Trails Through Daybreak II : Même moteur que le premier épisode
Pour ceux qui connaissent déjà le studio Nihon Falcom, il est clair qu’ils n’ont pas les moyens de proposer un jeu aussi impressionnant visuellement que les titres récents sur consoles nouvelle génération. Nous n’avons donc pas affaire ici à une claque graphique, mais il y a toujours ce petit quelque chose qui fait que tout fonctionne parfaitement bien.

Le jeu ne subit jamais de baisse de framerate, et les différentes scènes cinématiques bénéficient d’une très bonne animation, surtout lors de certains affrontements comme celui entre Shizuna et Kasim. On retrouve donc le meilleur de ce que le studio peut produire avec une équipe aussi réduite.
Concernant les illustrations des personnages, Enami Katsumi réalise encore une fois un excellent travail. Les nouveaux venus, comme Swin et Nadia, ressortent très bien à l’image. Le doublage japonais est toujours impeccable, et certains seiyūs transmettent magnifiquement les émotions des personnages. Une scène vers la fin du prologue m’a d’ailleurs tiré une petite larme. Cependant, tout n’est pas entièrement doublé, et il est parfois frustrant d’avoir seulement quelques phrases enregistrées au milieu d’une scène.

La bande-son reste dans la lignée du premier épisode, avec toutefois un peu plus de recyclage, ce qui est logique puisqu’on évolue toujours à Calvard et dans des environnements similaires. C’est l’un des reproches que l’on peut faire à la série : comme les jeux se suivent et visent une certaine continuité, certains éléments sont réutilisés en abondance. Cela dit, cette approche contribue aussi à maintenir une certaine cohérence.
Trails Through Daybreak II : Même gameplay, mais en dix fois mieux !
Le gameplay en combat
Trails through Daybreak avait tenté, dans son premier épisode, d’introduire une nouvelle façon de combattre les ennemis avec un système proche de celui de Ys. Appréciant déjà cette mécanique, j’ai pu constater son évolution, et je ne peux que confirmer qu’il s’est amélioré, pour le plus grand plaisir des amateurs d’A-RPG.
Si nous détaillons point par point le fonctionnement des combats, il est possible d’attaquer les ennemis et d’esquiver leurs attaques. En brisant leur garde, on entre normalement en combat au tour par tour. Nihon Falcom a eu l’excellente idée d’ajouter une nouvelle mécanique au système d’action et au perfect dodge, un concept de la série Ys permettant d’esquiver une attaque au moment exact où elle vous atteint. Lorsqu’il est utilisé dans les bonnes conditions, il permet de changer instantanément de personnage en appuyant sur le bouton triangle, déclenchant une attaque chargée. De plus, il est désormais possible d’utiliser des arts grâce au système de quick art qui permet d'exécuter rapidement des magies en maintenant enfoncé le bouton triangle. Le premier art répertorié dans chaque Arts Driver peut être lancé instantanément sur le terrain, permettant ainsi des options de combat à distance et en zone. Les quick arts servent aussi à activer certains dispositifs dans les donjons, même si cet élément reste sous-exploitée.

Bien que cela n’ajoute pas une grande profondeur aux phases d’action, j’ai trouvé cette idée très intéressante pour ceux qui souhaitent alterner entre les deux systèmes. Bien sûr, il est impossible d’utiliser cette mécanique contre les boss et les ennemis plus puissants, qui restent plus adaptés aux combats au tour par tour.
Justement, ce système au tour par tour bénéficie aussi de quelques ajouts, même s’il était déjà bien conçu. Chaque personnage peut équiper un Hollow Core, un équipement qui octroie des bonus statistiques ainsi que des effets spéciaux appelés Shard Boost. Ces derniers sont activés en fonction de l’équipement et influencent certains paramètres du combat, comme l'attaque et la défense. Un Arts Driver permet d’équiper des arts et des Plug-Ins supplémentaires sur l’Orbment, un appareil magique utilisé pour stocker et canaliser des arts. L’Orbment joue un rôle prépondérant dans la gestion des capacités magiques et des attaques. Accumuler des points via les Quartz débloque des compétences passives, les Shard Skills, qui sont des capacités spéciales apportant divers avantages tactiques, comme des boosts de stats temporaires ou des effets de contrôle sur les ennemis.
En réalisant certaines actions, les personnages remplissent jusqu’à trois barres de la jauge S-Boost. En pressant L1 pendant leur tour, une barre est consommée pour activer le Shard Boost, augmentant les chances d’activation des Shard Skills pendant deux tours. En activant à nouveau L1, le mode Full Boost est enclenché, prolongeant cet état d’un tour supplémentaire, augmentant encore les chances d’activation des Shard Skills et débloquant les S-Crafts du personnage.

Par ailleurs, les S-Crafts ne peuvent être utilisés qu’une fois par S-Boost. Un S-Craft est une attaque spéciale puissante, qui consomme des points de CP (Craft Points) et inflige beaucoup de dégâts. Le S-Boost est un mécanisme qui permet d'activer des capacités spéciales plus rapidement, en augmentant les CP générés pendant un certain temps. Comme les S-Crafts coûtent un montant fixe de 100 CP dans cet arc, il était auparavant possible d’en enchaîner deux d’affilée en atteignant 200 CP. Ce déséquilibre a été corrigé en forçant l’attente de la fin du S-Boost avant d’en utiliser un autre. L’interface du tour par tour a aussi été améliorée pour être plus claire. L’utilisation des arts bénéficie quant à elle de l’introduction des Dual Arts, des sorts combinant deux éléments en même temps. Cela leur donne une meilleure couverture élémentaire, et certaines de ces nouvelles compétences sont particulièrement puissantes.
Enfin, une autre nouveauté importante est le système EX Chain. Lorsqu’un ennemi voit sa jauge d’étourdissement remplie et qu’il est sonné, toute attaque standard ou Craft d’un personnage en Boost qui se trouve à portée d’un autre membre de l’équipe déclenche une EX Chain. Dans ce cas, les deux personnages réalisent ensemble une attaque dévastatrice contre l’ennemi.
On ne va pas se le cacher, tous ces ajouts, bien qu’ils ne changent pas drastiquement le gameplay, apportent un vent de fraîcheur au jeu et subliment une nouvelle fois un système déjà bien ficelé. Il y a tout de même un petit souci : nous ne pouvons toujours pas utiliser le Grendel quand nous le souhaitons, ce qui est dommage.
Hors-combat et Märchen Garten
Avant de développer réellement ce que nous pouvons faire en dehors des combats, penchons-nous d’abord sur l’un des ajouts majeurs que beaucoup pourraient associer au True Reverie Corridor de Trails into Reverie : le Märchen Garten.
Il s’agit d’un donjon généré de manière procédurale. Chaque étage propose un objectif à accomplir avant de passer au suivant, avec un boss à affronter à la fin de chaque section. Le menu principal permet d’acheter et de vendre de l’équipement, d’améliorer les emplacements de quartz Xipha et de soigner l’équipe, ce qui est pratique. Ce donjon sert principalement à récolter des ressources et à renforcer l’équipe tout au long de l’histoire. Les Shard Tokens permettent d’analyser les Mystic Cubes, des coffres aléatoires contenant de nombreux objets. Une nouveauté intéressante est la possibilité d’améliorer directement les Crafts des personnages, ce qui leur procure des bonus de statistiques. Bien que ces ajouts soient appréciables, le Märchen Garten reste rapide à parcourir. Les récompenses des Mystic Cubes sont tellement généreuses qu’il est plus efficace d’affronter directement les boss pour obtenir des Shard Tokens, plutôt que de prendre le temps d’explorer chaque étage. Pour ma part, j’apprécie toujours ce genre de petit plus qui permet de maximiser nos statistiques, d’obtenir beaucoup d’argent, mais surtout d’avoir accès à des costumes ! Qui n’a pas rêvé de retrouver certains personnages avec une bouée pour aller à la mer en combat, ou encore de porter une des tenues de cinéma de notre chère Judith Lanster ?

En ce qui concerne la trame, le schéma narratif reste assez simple : vous choisissez le chapitre que vous souhaitez effectuer avec Van, Swin ou Nadia, et vous avez des quêtes annexes à chaque début de chapitre ou pendant l’avancement de l’histoire. Vous serez limité à certains personnages pendant ces chapitres, mais ne vous inquiétez pas, à un moment de l’histoire ou dans le Märchen Garten, vous les retrouverez quasiment tous. Vous pouvez augmenter l’affinité avec vos personnages ce qui implique une augmentation de certains passifs et permet aussi d'en apprendre davantage sur eux. Le système d’alignement demeure présent, ce qui vous permet de prendre des décisions morales pendant vos quêtes annexes, comme livrer un personnage aux Bracers ou à la police.
Outre le fait de pouvoir enfin pêcher comme dans les anciens épisodes de la série, tous les mini-jeux restent assez anecdotiques. Le jeu propose plusieurs nouvelles activités, dont le basketball et un jeu de cartes, Seventh Hearts. On trouve aussi des coffres spéciaux nécessitant un mini-jeu de piratage pour être ouverts, ainsi que des phases pendant lesquelles on contrôle un drone pour éviter des lasers ou suivre discrètement quelqu’un. Malheureusement, la plupart de ces mini-jeux ne sont pas très réussis, mais ils ont le mérite d’être présents.

Comptez, comme pour l’épisode précédent, 50 heures pour le terminer, sans compter les annexes et surtout le post-game du Märchen Garten, qui permet d'avoir la vraie fin du jeu et de teaser un peu la suite.
Trails Through Daybreak II : Farewell, O Zemuria, tu arrives quand !?
De fait, qu’ai-je véritablement pensé de ce Trails Through Daybreak II ? M’a-t-il plu ? Certainement, car je suis un grand fan de la série, mais est-il à la hauteur de mes attentes ? Malheureusement non. Malgré les différents ajouts de gameplay qui sont appréciables, comme le Märchen Garten, j’ai trouvé que l’histoire manquait un peu de rythme. Cela est sûrement dû à des antagonistes un peu moins intéressants que ceux du premier épisode. Je ne dis pas que le jeu est mauvais, loin de là, mais il manquait de cliffhangers. Le système de boucle temporelle, dont j’ai évité de parler jusque-là, m’a un peu déçu, car il semble surtout là pour éviter, à mes yeux, la mort de l’un de nos personnages préférés. Par contre, l’arrivée d’anciens personnages de la série et le lien qui se resserre entre tous les jeux devient de plus en plus intéressant. Je pense que c’est l’une des forces de la série Trails : cette interconnexion.
Après avoir terminé le jeu et, surtout, après avoir vu sa conclusion, il est difficile de ne pas se sentir à la fois satisfait et impatient. Nous attendons désormais la suite, Farewell, O Zemuria. J’espère sincèrement qu’il ne s’agira pas du dernier épisode de la saga, car il reste encore tant de mystères à élucider. Ce dernier volet pourrait, je l'espère, répondre à toutes les questions qui nous traversent après avoir posé la manette, une fois le fameux the end de ce Trails through Daybreak II. Cependant, ce que l'on sait d'ores et déjà, c'est que ce nouvel épisode nous permettra de retrouver l'un des personnages les plus marquants de la série : notre cher ami Rean. Pour ma part, il est et restera l'un de mes héros masculins préférés de cette saga.
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The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II
- Date de sortie (Europe) : 14/02/2025
- Développeur : Falcom
- Éditeur : NIS
- Genres : Tour par tour, Action
- Consoles : PS4, PS5, Switch, PC
- Scénario 80%
- Technique 86%
- Gameplay 95%
- Plaisir 90%
- Le système de combat
- Le Märchen Garten
- Le retour de Swin et Nadia
- Toujours en anglais
- Une histoire un peu moins forte
- Les mini-jeux anecdotiques