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Daemon X Machina Titanic Scion — Renouveau pour la franchise ?

Kenichiro Tsukuda n’en est pas à son coup d’essai. Producteur de longue date sur la saga Armored Core, il avait déjà marqué les esprits avec le premier Daemon X Machina, ovni stylisé sorti sur Switch en 2019. Aujourd’hui, il revient avec Titanic Scion, une suite plus ambitieuse, plus sombre et, surtout, bien plus fine dans sa mécanique de personnalisation. Sortie prévue le 5 septembre 2025 sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. Et à en croire la dernière vidéo publiée par Marvelous Europe, les choses sérieuses commencent.

— Stop ! Pour ceux qui découvrent Daemon X Machina: Titanic Scion, posons le décor.

Le joueur y incarne un Outer, humain modifié au seuil du transhumanisme, capable de piloter un Arsenal : immense exosquelette blindé, entièrement personnalisable, pensé pour faire la guerre dans un monde en ruines. L’univers, radicalement post-apocalyptique, mêle technologie déglinguée et fragments d’humanité, avec un ton volontairement plus brut que les standards du genre. On est plus proche du métal rouillé que du chrome brillant. C’est cette rugosité, déjà présente dans le premier opus, que Titanic Scion semble pousser à son paroxysme.

— Retour à la personnalisation.

Dans Titanic Scion, l’Arsenal est un corps à part entière. Le vôtre. Il se construit pièce par pièce : cinq slots d’armure, six emplacements d’armes, allant des fusils à impulsion aux lames thermiques en passant par des explosifs lourds. Chacun de ces éléments possède ses propres statistiques, ses failles, ses avantages — et surtout, une synergie potentielle avec le reste de l’équipement.

Tsukuda ne cache pas son ambition : faire de chaque Arsenal le reflet du style de son pilote. Vous préférez le duel à courte portée ? Fabriquez un mécha léger, réactif, presque nerveux. Vous êtes plutôt tacticien à distance ? Montez un build centré sur le contrôle de zone, avec missiles guidés et radar longue portée. Plus qu’un système de jeu, c’est une forme d’expression.

— Shoji Kawamori : le souffle du mythe mécanique

Derrière ces machines vivantes, un nom résonne : Shoji Kawamori. Figure mythique de l’animation japonaise (Macross, Eureka Seven), il revient ici à ses premières amours : le design de méchas. Ses créations pour Titanic Scion sont imposantes, parfois austères, mais toujours lisibles — à mi-chemin entre relique technologique et animal mécanique. Une esthétique marquée qui ancre l’univers dans une identité forte, entre brutalité industrielle et grâce post-humaine.

— Collectionner, crafter, dominer

Mais pour façonner son Arsenal idéal, encore faut-il mériter ses composants. Le jeu propose plusieurs moyens d’acquisition : achats en boutique, loot sur le terrain, récupération sur les ennemis, coffres cachés, ou encore fabrication via analyse de données. Cette diversité encourage l’exploration et le farming, tout en nourrissant la boucle de progression. Une philosophie qui évoque presque Monster Hunter, mais transposée dans l’univers du mécha.

Si la guerre est solitaire, elle n’est jamais silencieuse. Titanic Scion intègre un mode coopératif en ligne, ainsi qu’un multijoueur asynchrone. Une manière subtile de faire résonner la communauté. Une forme de méta-jeu social que Tsukuda veut encourager. L’exploration aussi a changé d’échelle. Désormais, le joueur peut évoluer à pied, en vol… voire à cheval. Oui, vous avez bien lu. Sur un monde parsemé de ruines, de marais et de montagnes, cette mobilité variée promet une approche plus libre des missions et de l’environnement. Reste à voir si cet espace saura se montrer aussi vivant que dangereux.

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Daemon x Machina: Titanic Scion

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Kuro
Kuro

✅ Créateur du média

✅ Amateur de culture pop, JRPG et retrogaming

✅ À l'âge de 38 ans, mon JRPG préféré demeure Chrono Trigger !

💔 RIP Akira Toriyama, tu resteras à jamais dans nos coeurs...

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