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Daemon X Machina: Titanic Scion: Marvelous Mécha

Nous y voilà! L’embargo est enfin levé et nous pouvons vous livrer la totalité des informations que nous avons pu récupérer sur Daemon X Machina ! Marvelous First Studio nous livre son petit dernier et s’apprête à le lancer dans le grand bain. Qu’en est-il exactement du jeu? Les premières impressions ont-elles été confirmées ou sont-elles retombées comme le soufflé? Enfilons notre plus bel Arsenal et voyons ça de plus près! (NDLR: un premier article a déjà été écrit et nous vous conseillons fortement de lire si ce n'est déjà fait. Ce dernier contient les informations manquantes de ce test).

L'histoire n'a pas changé. Nous endossons toujours le costume du Outer rebelle qui est passé à deux doigts de la dissection. Nous accompagnons toujours Forge et Toby, son fils robotique. Mais c'est maintenant que les choses vont commencer à prendre un tour plus pimenté. Histoire de se rafraîchir les méninges, petit retour en arrière.

L'action se passe sur la Planète Bleue, planète terraformée par les habitants de Terre-Prime, appelée aujourd'hui Planète Rouge. Après une série de conflits, la population se scinde en deux groupes : l'Axiome Souverain, composé des Outers qui vivent sur le Jardin, anciennement ceinture de satellite de défense, et les humains normaux, qui vivent à la surface de la planète. Les outers sont des humains qui ont subi des mutations causées par la proximité du Femto, énergie mystérieuse qui est à la fois cause de mutation de la faune et de la flore tout en étant le carburant extrêmement puissant nécessaire à la technologie que nous utilisons dans le monde du jeu. Les humains normaux sont soumis au régime totalitaire de l'Axiome, et une faction humaine cherche à les combattre : les Reclaimers.

Daemon X Machina

Continuons maintenant le récit. Alors que nous vaquions à nos occupations au sein de la Base, centre névralgique de nos actions située dans le Fort, Forge nous met en contact avec ces fameux Reclaimers. Nous sommes introduits aux deux représentants de cette faction : Angel, qui semble être responsable et réfléchie ; Ash, son comparse, est plutôt son contraire - il ne supporte rien ou presque et vous aurez l'occasion de l'entendre. Il possède un taux d'enervement égal en tout point à son volume sonore. Le garçon ne vous fait pas confiance et vous le répétera suffisamment souvent pour que vous intégriez bien profondément ce concept. Une fois sur le terrain, ses hurlements de colère incessants vous feront penser qu'il n'est pas au combat qu'il va mourir, mais plutôt d'un ulcère ou d'une crise cardiaque.

 

Très vite nous sommes mis au courant que le chef des Reclaimers, Raven, a été pris par l'Axiome. Il s'agit maintenant de le libérer. Et comme vous avez déjà pu démontrer que vous saviez piloter votre Arsenal, une paire de bras mécanisés supplémentaires ne sera pas de trop.

Malgré les réticences d'Ash, vous vous embarquez aux côtés des deux Reclaimers pour la périlleuse mission.
Une fois les forces de la résistance rejointes, le combat se lance. Et c'est dans des tunnels que vous affronterez les forces de l'Axiome. Une fois les ennemis réduits au silence, vous rencontrez pour la première fois Raven, le chef des Reclaimers ainsi qu'une nouvelle Outer rebelle, Iris. Cette dernière vous aide lors des derniers échanges et vous accompagne dans votre fuite. Alors que tout semble sauvé, un dernier obstacle se dresse sur votre route : un Immortal gigantesque et particulièrement énervé. Iris reste avec vous, endosse son Arsenal et le combat se déroule.

Ici les choses sérieuses commencent. La bataille est intense ; on découvre les premiers ennemis dotés de mécaniques spécifiques, travail des points faibles, esquives nécessaires lors d'attaques particulièrement dévastatrices, soins de la part d'Iris. Tout est mis à contribution dans un combat long et intense. La victoire est une vraie libération et surprise. Sur le corps de l'Immortal, vous découvrez un élément qui deviendra principal dans l'évolution de votre aventure sur la Planète Bleue : les vecteurs de mutation.

Conscient de l'existence d'ennemis bien plus imposants qu'on ne pouvait le penser et fort de cette découverte, vous rentrez à la base. Et là, vous apprenez que vous pouvez fusionner avec ces vecteurs. Cette fusion vous apportant des capacités supplémentaires qui vous seront d'une très grande utilité dans votre progression.

Passé ce moment, Raven vous convoque. Sa libération n'est pas passée inaperçue et l'Axiome Souverain réagit. Les Neun rentrent dans la partie.

Si leur nom peut faire sourire, il s'agit avant tout de le prononcer dans sa langue d'origine, l'allemannique. Prononcé Näun ou encore Nöin, il s'agit bien du chiffre neuf dans la langue de Goethe. Vous ne serez donc pas étonné d'apprendre qu'ils sont bien au nombre de neuf et qu'ils ne sont pas venus pour acheter du terrain. Ce sont les membres les plus puissants de l'Axiome (outre les Trinitas) et leurs agents les plus puissants. Leur objectif est de s'occuper une bonne fois pour toute des Reclaimers.

Raven vous demande d'enquêter sur l'arrivée des Neun, et c'est ce que vous allez faire. Rencontrant ainsi Légion, Arachne et Bullet d'abord, vous comprenez la véritable puissance de ces personnages. Et de leur matériel qui a de très rares occasions vous sera mis à disposition au travers d'un butin bien mérité.

Mais autre chose vous saute aux yeux : les Neun vous connaissent. Et vous aussi vous les connaissez. Il y a quelque chose de personnel dans ces rencontres. Certes, vous alliez être dépecé pour servir de matériel d'amélioration pour un autre Outer. Pourquoi les connaissez-vous ? Que cache votre passé ? Ce sera à vous de le découvrir…

L’arsenal de votre Arsenal

Si l'historie est à tiroir et fait preuve d'une certaine profondeur concernant les personnages aussi bien que les environnements, le gameplay n'est pas en reste.
Je vous avais déjà fait un résumé de ce que donnait le jeu manette en main. C'est pourquoi je ne m'attarderai pas sur les commandes. Je dirai simplement qu'elles sont suffisamment intuitives pour pouvoir reprendre le jeu en main assez facilement, même après plusieurs jours d'arrêt. Ce qui n'est pas négligeable dans un monde où nous n'avons pas toujours le temps d'investir tout notre temps libre dans un seul jeu.

Je déplorerai toutefois la manipulation pour le changement d'arme en main gauche/main droite qui nous oblige à rester statique pour appuyer sur les flèches gauche et droite du D-pad. Mais on ne peut pas tout avoir, et cette opération nous oblige à prévoir le changement comme un élément dans notre approche tactique du combat.

Venons-en à l'Arsenal en tant que tel. Il se divise en différentes pièces : tête, torse, bras gauche, bras droit et jambes. Chacune de ces pièces donnera accès à des statistiques qui vous permettront de paramétrer au mieux votre outil de travail. Distance d'acquisition de cible, avantage au tir ou au combat au corps-à-corps, vitesse de déplacement... De quoi satisfaire tout le monde. Au-delà de ces statistiques, ces pièces possèdent d'autres attributs qui vous feront hésiter un peu plus sur vos choix. En effet, chacune d'elles possède un certain nombre de PS, ou point de structure, qui peuvent se comparer à des points de vie. Ensuite viennent les attributs défensifs : la protection, la réduction des dégâts directs, physiques, laser et les résistances aux effets d'états (choc, corrosion, etc.). Sans compter le fait que ces pièces peuvent posséder plusieurs emplacements de modificateurs qui vous permettent encore plus affiner la nature de la pièce et son orientation offensive, utilitaire ou défensive (économie d'énergie Femto, augmentation de statistiques de maîtrise d'arme, augmentation de dégâts, de protection...).

Bien entendu, chaque élément de l'Arsenal possède un poids en fonction du niveau global de la pièce, en gros armure légère, moyenne et lourde. Et pour sûr, une armure lourde bénéficiera de meilleures protections, mais ne vous permettra pas d'effectuer des mouvements aussi rapides qu'une armure légère. Compromis quand tu nous tiens... Cependant tout ceci serait simple si il n'existait pas un attribut global qui régisse l'Arsenal en votre possession. La mémoire vous permet d'équiper un certain nombre d'armes et de pièces sur ce dernier. Mais ne pensez pas que vous pouvez équiper toutes les armes les plus puissantes. Bien sûr que non ! Vous dépasseriez aussitôt la capacité de mémoire de votre armure de combat. Donc une arme à deux mains oui, mais pas n'importe comment, ni dans n'importe quelle combinaison avec d'autres armes à deux mains. Ou alors un modificateur pourrait-il vous aider dans cette tâche impossible ? Qui sait ?

Deamon X MAchina

Alors voilà, c’est votre Arsenal. Mais comment le faire évoluer? Et les armes? Ne vous inquiétez pas, ça vient.

Pour vous fournir en matériel, vous avez plusieurs sources.

Tout d’abord, le butin. Trouvez, dessoudez, lootez. La base. Ou presque. Parce que c’est bien beau de tabasser tout ce qui bouge, encore faut-il savoir ce qui tombe sur quoi et, surtout, faire le bon choix. Car oui, comme si ce n’était pas déjà une partie de gestion d’Arsenal, il va vous falloir choisir ce que vous récupérez comme butin sur vos adversaires tombés au combat. Un seul et unique choix, rien de plus. Une pièce, un plan, un vecteur de mutation. Ce seront les seules choses auxquelles vous aurez accès. À équiper tout de suite ou à envoyer dans le hangar à matériel. Non, Raoul-Baptiste, pas de Potatoes avec ton McFlurry ! Interdit ! Mais rassure-toi, auguste Raoul-Baptiste, ce que tu n’as pu récupérer comme matériel, tu pourras l’acheter chez le marchand de la base. Avec des sous. Qu’il faudra gagner. Et que le matériel : pas les plans, ni les vecteurs de mutation.

Vient ensuite le développement. Dans votre base, vous avez la possibilité de demander le développement des plans que vous avez durement gagnés. Le développement demande de l’argent et des composants. Composants qu’il faudra récolter dans le monde. Si, pour les composants de base, ce sera aussi simple que d’ouvrir des coffres ou de détruire des sortes d’amalgames ferreux dans l’environnement, les plus rares devront se miner. Au travers d’un mini-jeu qui s’enclenche par l’interaction avec un dépôt qu’il vous faudra découvrir, vous pourrez vous fournir en matériaux exotiques. En quantité et en rareté variables, en fonction de votre capacité à réussir le mini-jeu. Mais pas d’inquiétude : il existe des puces de forage qui peuvent aider. En quantité limitée, elles aussi.

Pour terminer : l’achat. Dans la base se trouvent des vendeurs qui ont tous plus ou moins le même inventaire et les mêmes prix. Ils regroupent tout ou une partie du matériel que vous auriez pu récupérer, ou que vous avez récupéré. Moyennant finance, vous pourrez alors vous procurer ces pièces. Et non, pas moyen d’y couper. Pour la bonne et simple raison que vous êtes un mercenaire. Et un Outer, dans un monde d’humains. Ce qui implique qu’on ne va pas vous faire de cadeaux. Donc, vous êtes responsable des consommables que vous utilisez en combat. Pas les munitions, heureusement, mais la potion de soin (enfin, le nanite de réparation) coûte cher. Il vous faudra donc du cash pour faire le plein de soins et de buffs en tous genres entre deux sorties en territoire hostile. Sachant que les fusions et mutations aussi coûtent des pépètes, comme les développements, on comprend assez vite que c’est le brouzouf, la langue commune. Et qu’ici, le flouze ne se gagne pas pépouze !

Bienvenue dans votre boulot de mercenaire ! Au menu : missions, missions et missions. Elles sont de tous genres et de tous types. Ce sont elles qui vous rapporteront la moula nécessaire à faire avancer l’Arsenal. Je ne vais pas lister ces missions parce qu’il y en a trop, mais disons que ça peut aller de se faire prendre en photo en train de combattre jusqu’à l’aide au développement d’armures et d’armes. Il y a des quêtes « FEDEX », mais peu, et toujours avec un petit quelque chose en plus.

Mais ce n’est pas tout ! Non, loin de là. Enfin, presque, puisque ce dont je parle se trouve dans le fort et l’entrée se trouve carrément dans la base. Et il s’agit du Colisée !!!

Une arène de combat. Deux Arsenals y entrent. Un seul en sort. Et la première règle du Colisée, c’est qu’on ne parle pas du Colisée ! On ne parle pas du Colisée ? Ah non, c’est juste, ça c’était avant la fin de l’embargo. Maintenant, on peut.

Et oui, à la manière d’un Elder Scrolls Oblivion en son temps, vous avez dans Daemon X Machina Titanic Scion des combats d’arène entre Arsenals de différents types. Votre but ? Aidé de Forge, dont c’est le plus grand rêve, obtenir la première place du Colisée. À vous de défier l’opposant qui a un classement supérieur au vôtre et de le battre pour prendre sa place. En récompense ? Des décalcomanies pour votre Arsenal, des modificateurs, des camouflages… et des sous !

Et si, au bout du compte, fourbus par tant de combats, de missions, de développements, de mutations qui vous font ressembler à un mélange entre un cactus, un ragondin et un réfrigérateur, vous vous dites qu’il est temps de vous reposer, n’allez pas plus loin : j’ai pour vous la solution !

L’Overbullet ! Le jeu de cartes style TCG, la surprise du chef de Marvelous Studio ! Et on parle bien d’un jeu de cartes façon Magic ou Yu-Gi-Oh!. En version simplifiée, bien entendu. Mais quand on sait qu’il est nécessaire de construire un deck compétitif pour entrer dans le grand tournoi organisé dans le Fort et que, pour ce faire, vous devez explorer le monde pour retrouver des cartes, vous vous dites deux choses. La première, c’est qu’il y a du boulot dans ce Daemon X Machina. La deuxième, c’est que même une apocalypse, un changement de planète et des mutants n’arrêteront pas les joueurs de TCG de s’adonner à leur passion.

Je ne m’attarderai pas sur les règles. Elles ne sont pas complexes, mais fastidieuses à mettre par écrit. Sachez juste que, même pour un béotien comme moi dans le domaine, elles étaient assez faciles à comprendre pour prendre du plaisir à jouer une partie.

C’est beaucoup de choses en même temps. J’ai volontairement passé sous silence certains éléments comme les véhicules, qui ont pourtant été mis en avant par le directeur du jeu. Je l’ai fait parce que je considérais que c’était avant tout des éléments de qualité de vie et que l’essentiel était d’expliquer le principe central du jeu. Mais même si ce sont beaucoup d’informations, le fait est qu’elles sont distillées de manière intelligible tout au long des chapitres de l’histoire et que la routine d’avancée se met en place plutôt facilement. Et les ajouts comme le Colisée ou l’Overbullet peuvent être perçus comme une addition étrange… ce n’est pas le cas, et cela trouve toute sa justification dans le lore de ce monde.

Le style au rendez-vous

Le jeu devant tourner sur des machines moins puissantes (comme la Switch 2), il y a eu une recherche sur les environnements et les personnages pour donner une véritable patte graphique au titre, tout en ne demandant pas la lune aux supports. Le principe du cel-shading, ajouté au style résolument anime du titre, fait ce qu’il doit faire. Les Arsenals sont tous plus beaux les uns que les autres. Les ennemis de base sont répétés, mais le scénario excuse cette répétition qui, au final, ne choque pas vraiment. Les ennemis plus imposants et plus rares ont tous un design à la fois épuré et efficace. Et que dire des Neun, qui sont à la fois charismatiques et dégagent une aura de danger comme il se doit. À part Ash, dont la personnalité peut énerver, le reste du casting colle bien à la mentalité et au monde proposé par le studio. Même lors de la création de notre personnage, on ne peut pas se tromper et on sait exactement où on se trouve. Rien ne manque à l’appel.

Quant au monde ouvert, il est beau sans souffrir d’une absence de détails, ce qui est déjà une performance en soi. Mais Marvelous Studio ne s’est pas arrêté à un monde vide, censé juste nous faire parcourir des kilomètres. Les environnements changent, nous avons des effets météo, des variations dans la nature des ennemis présents sur la carte, des points d’intérêt un peu partout comme des bases de l’Axiome, des grottes, des épaves, et j’en passe. Bien entendu, lorsqu’on visite les ruines d’une ville, comme pendant le combat avec Légion, il ne faut pas trop en demander. Mais l’ambiance est puissante, et le reste n’est de ce fait plus vraiment important.

Le point d’orgue reste l’Arsenal et sa personnalisation cosmétique. De base, le pari était risqué : faire un jeu de mécha, changer la philosophie de base et remplacer ledit mécha par une combinaison de combat, il fallait oser. Quand on entend l’interview de Kenichiro Tsukuda, on comprend que sa réflexion est cohérente, mais il ne fallait pas rater son entrée, sous peine de refroidir même les plus assidus. En termes de mécha, je suis du côté Gunpla de la force. J’apprécie les designs de ces machines, leur variété, leur lore étendu et un peu tout ce qui va avec. Et même si, au départ, ce choix m’a interpellé, je dois admettre qu’une fois dans le jeu, les appréhensions se sont volatilisées. Le choix était judicieux, faisant évoluer ces machines dans des environnements à taille humaine et donc plus compréhensibles pour notre perception de l’espace. La personnalisation de la machine en tant que telle est tellement plaisante qu’on peut y passer des heures. Un processus qui m’a rappelé, sous certains aspects, un ancien jeu mythique pour les amateurs de personnalisation : Need for Speed Underground 2 (référence nostalgie, nous voici).

Le seul point de la direction artistique qui m’avait déplu au départ était la musique. Répétitive et lourde (on te voit, le métalleux dans le fond avec ta 8 cordes en drop C), elle revenait trop souvent à mon goût. Mais quand les dernières mises à jour préparant le lancement ont été faites, et que, par une mission, j’ai débloqué le choix des musiques, là aussi le choix de Marvelous Studio a fini par faire sens.

Rapport final

Daemon X Machina Titanic Scion m’a pris au dépourvu. Par ses choix artistiques. Par son sujet. Par ses designs. Je suis rentré petit à petit dans ce monde pour laisser toutes mes appréhensions derrière moi. La composante RPG du titre m’a donné ce que je pouvais attendre de ce genre de jeu. J’ai passé un moment d’adaptation parfois compliqué, mais jamais rebutant. Il m’a laissé le temps de comprendre ce qu’il voulait me dire.

Daemon X Machina Titanic Scion n’est pas un jeu d’action-RPG comme on peut l’attendre. Le fait que les combats se passent dans un environnement en trois dimensions, et que ces trois dimensions soient pleinement exploitées, est une performance en soi. Et que ces combats soient assujettis aux mécaniques RPG profondes proposées par le soft relève d’une maîtrise et d’une réflexion poussée de la part du studio.

Loin de son prédécesseur et rempli d’améliorations techniques et de qualité de vie, je trouve qu’il marque une entrée sérieuse dans une compétition qui compte, entre autres, des poids lourds comme Armored Core. Un jeu que j’ai aimé, et qui restera dans ma ludothèque.

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Daemon x Machina: Titanic Scion

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8 Deamon X Machina: Titanic Scion

  • Date de sortie (Japon) : 05/09/2025
  • Date de sortie (Europe) : 05/09/2025
  • Développeur : Marvelous
  • Éditeur : Marvelous
  • Genres : Action
  • Consoles : PS5, PC, Series
  • Scénario 80%
  • Technique 80%
  • Gameplay 80%
  • Plaisir 80%
  • Des méchas!!!!
  • Des bagarres de méchas!!!!
  • La fluidité de la manipulation de la machine
  • La DA
  • Un monde dense qui ne dit pas comment s’y prendre et qui peut rebuter les moins habitués

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