Alundra fête son 29e anniversaire !

11 avril 2026 Kuro 4 MIN
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Alundra reste un cas à part quand on parle de l’âge d’or du JRPG. Le jeu est sorti au Japon le 11 avril 1997 sur PlayStation, avant d’arriver en Amérique du Nord le 7 janvier 1998. Presque trente ans plus tard, il garde une place étrange dans ma mémoire (je ne l’ai pourtant pas du tout fait à sa sortie). Il n’a jamais eu la visibilité d’un gros nom de l’époque, mais ceux qui l’ont vraiment parcouru s’en souviennent souvent très bien.

Au fond, Alundra reprend une base que l’on connaît bien dans le jeu d’action-aventure en vue de dessus. Il y a des villages, des donjons, des objets à trouver, des énigmes, et une progression qui se débloque zone après zone. Mais très vite, le jeu impose autre chose dans son ton. Le jeune homme a le pouvoir de pénétrer dans les cauchemars des autres. Des visions le conduisent jusqu’au village d’Inoa, puis il se retrouve embarqué dans une histoire où les rêves et la mort cohabitent. Inoa n’a pas l’allure d’un village tranquille posé là pour lancer l’aventure. Il y flotte déjà une vraie inquiétude.

C’est sûrement pour ça qu’Alundra tient encore aussi bien aujourd’hui. Sa structure est réllement classique, mais son ton, lui, est tout autre chose. Inoa est un lieu abîmé, où les habitants souffrent, vacillent et finissent parfois par céder. Le jeu parle de cauchemars, de culpabilité, de foi et de deuil avec une franchise assez rare. C’est aussi pour ça qu’il m’a marqué. Au-delà de la qualité de ses mécaniques que nous aborderont plus tard, il dégage une noirceur. Une tension que beaucoup d’autres titres du genre n’avaient pas.

Il faut aussi regarder qui a fait Alundra. Le jeu a été développé par Matrix Software, un studio fondé en 1994 par d’anciens de Climax et de Telenet Japan. Ce n’est pas un détail, parce que le lien avec Landstalker saute vite aux yeux. On retrouve ce rapport très physique au décor, cette façon de faire du relief, des sauts et du placement milimétré. Chaque déplacement a son importance. Ce qui est loin d’être le cas de beaucoup de jeux du même genre et certaines phases demandent une vraie rigueur. Alundra reprend cette base, puis la durcit encore. Yasuhiro Ohori (producteur de la franchise) disait d’ailleurs que l’équipe ne voulait pas d’un système d’expérience traditionnel. Le but, c’était que la progression passe d’abord par le joueur lui-même, par ses réflexes, sa lecture des situations, sa capacité à s’adapter. Et honnêtement, c’est vraiment ce que j’y ai ressenti.

Alundra ne fait pas grand-chose pour ménager le joueur. Ses énigmes peuvent nous bloquer longtemps, ses passages de plateforme demandent d’être précis. Le mot épreuve prend tout son sens dans cette production. Même aujourd’hui, c’est souvent ce qui revient quand on en parle : un jeu d’action remarquable… mais rude ! Déjà à l’époque, beaucoup soulignaient la dureté de son challenge, surtout du côté des puzzles. C’est aussi comme ça qu’il s’est fait une place sur PlayStation.

Inoa, les zones extérieures, les sanctuaires, les cauchemars, les ruines, tout ça construit un monde qui paraît vaste sans se perdre complètement. On avance toujours avec quelque chose en tête, mais on garde aussi la sensation d’un territoire traversé par ses propres blessures. Même visuellement, le jeu a bien vieilli pour ça. Son pixel art reste lisible et surtout mélancolique.

Puis il y a la musique de Kohei Tanaka. On la cite moins souvent que le reste, alors qu’elle a toute sa place dans l’atmosphère du jeu. C’est une bande-son discrète en apparence, mais elle reste facilement en tête.

Au fond, Alundra est resté dans les mémoires parce qu’il ne rentre jamais complètement dans la case d’une copie de la franchise Zelda sur PlayStation. Oui, il reprend une grosse base du jeu de Nintendo. Mais quand on y joue, on voit vite que c’est tout autre chose. Son ambiance plus adulte, son écriture va plus loin, et toute l’idée des cauchemars lui donne une ambiance réellement prenante. Sa difficulté joue aussi beaucoup. Ce n’est peut-être pas le nom qui revient en premier dans les discussions sur le JRPG, mais chez les joueurs qui aiment les jeux d’aventure un peu plus durs, un peu plus tristes, il finit souvent par revenir…

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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