Final Fantasy VI fête ses 30 ans avec une interview de Nomura !

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En cette année pendant laquelle nous célébrons le 30e anniversaire de Final Fantasy VI, il est difficile de rester impartial face à une œuvre qui a marqué de manière indélébile l'histoire du JRPG. Cependant, essayons de porter un regard objectif sur cet événement et sur les souvenirs partagés par Tetsuya Nomura de chez Square Enix, le designer emblématique des personnages et monstres de cette saga mythique.

À l'époque de Squaresoft, Final Fantasy VI, dernier volet en pixel art de la série principale, représentait bien plus qu'un simple jeu. En effet, c'est le dernier Final Fantasy de la société à sortir sur Super Nintendo en 1994, cinq ans avant la mort industrielle de la console. Ce dernier jeu incarnait l'aboutissement d'une époque, celle où la créativité et la collaboration prenaient le dessus sur les contraintes technologiques et les rôles prédéfinis. Nomura évoque, aujourd'hui, avec nostalgie cette époque où chaque membre de l'équipe, indépendamment de son poste, pouvait proposer des idées qui se retrouveraient peut-être dans le jeu final. Une époque où l'innovation naissait d'une liberté de création presque anarchique, mais profondément fructueuse.

Final Fantasy VI

L'évocation des contributions spécifiques de Nomura, telles que l'introduction des Armures Magitech marchant dans la neige ou les idées centrales des personnages comme Shadow et Setzer, nous rappelle que Final Fantasy VI n'est pas seulement le fruit du génie d'un seul homme, mais celui d'une synergie collective. Le processus de création décrit par Nomura, où chacun pouvait influer sur le récit et l'univers du jeu, semble aujourd'hui presque utopique dans l'industrie du jeu vidéo contemporaine, souvent dominée par des processus bien plus structurés et hiérarchisés (Là où l'ordre vit, l'imagination s'égare…).

Nomura partage également des anecdotes plus techniques, comme son approche unique du design des monstres, où il allait jusqu'à scanner des croquis pour les transformer en sprites, une méthode innovante qu'il n'a pu répéter par la suite avec l'avènement des graphismes polygonaux de Final Fantasy VII. Ce souci du détail et cette volonté d'expérimenter témoignent d'une époque où les limites techniques étaient repoussées par une créativité sans bornes. Et cette créativité, nous, à la rédaction, nous la ressentons à travers le travail dantesque accordé aux personnages. Locke et sa volonté faire revenir sa fiancée à la vie, Terra abandonnant son esprit combatif pour s'occuper des orphelins ou même la dualité entre les frères Figaro nous montre que chacun pourrait prétendre au rang de protagoniste principal. Leur profondeur nous emporte et leur rôle contribue au tissage de cette formidable aventure.

Final Fantasy VI

En rétrospective, Nomura exprime un sentiment de fierté mêlé à une légère frustration concernant certaines parties de FFVI, qu'il aurait aimé peaufiner davantage. Cette introspection révèle non seulement son perfectionnisme, mais aussi l'importance qu'il accorde à ce projet spécifique, malgré ses multiples contributions à la saga.

Célébrer le 30e anniversaire de Final Fantasy VI, c'est aussi rendre hommage à une époque révolue où la création de jeux vidéo ressemblait davantage à une aventure collective qu'à une industrie mondialisée. Si vous voulez lire l'intégralité de l'interview, nous vous invitons à la consulter sur le site officiel de Square Enix.

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Kuro
Kuro

Enchanté, je suis le créateur de JRPGFR. Admirateur fervent de la culture pop japonaise, notamment des jeux de rôle japonais, j'ai l'ambition de partager ma passion auprès d'un public aussi vaste que possible. À l'âge de 37 ans, mon J-RPG préféré demeure Chrono Trigger ! Nous vous convions donc cordialement à nous rejoindre pour découvrir notre contenu !

Un commentaire

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  1. 30 ans… Bordel 30 ans…
    Tellement de chose on changeait dans notre monde en l’espace de 30 ans.
    De nouvelle technologie des bonds gargantuesque dans le hardware d’aujourd’hui, dans le software aussi.
    On a vu des licences être créé, atteindre leur paroxysme et mourir.
    On a eu des genres qui n’existaient même pas dans l’univers collectif.
    De nouveau mode de paiement, de développement on a mis des mots sur la gangrène qui est le "Crunch". L’AI, la VR, la réalité augmentée.
    On a jamais eu autant de bon jeu qu’aujourd’hui qualitativement parlant.
    J’en oublie la moitié mais… bordel WoW vous vous en rendez compte?
    J’ai hâte de voir ce que le futur nous réserve 🙂
    Ah! Oui et pour parler de FFVI.
    Un des meilleurs opus de la licence.
    Au même titre que Dragon Quest la licence Final Fantasy a réussi à voyager dans le temps.
    Je suis même persuadé que dans 30 ans elle sera encore la.

    Cordialement, un joueur passionné