Interview Full Circle — Un monde sombre, mais pas sans espoir

4 juin 2026 Kuro 8 MIN
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Nous avons eu la chance d’avoir l’opportunité d’interviewer le créateur de Full Circle, un JRPG indépendant inspiré des grands classiques de l’ère PlayStation. Derrière le projet, on retrouve Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, développeur solo basé au Pérou. Il nous parle de ses influences, de la création de son monde post-apocalyptique, du ton mélancolique du jeu et de son envie de proposer une aventure capable de marquer les joueurs.

Full Circle est présenté comme un JRPG inspiré des classiques de l’ère PS1. Quels sont les principaux jeux ou créateurs qui ont façonné votre vision du projet ?

J’ai grandi avec des jeux comme Breath of Fire, Lunar, Legend of Legaia, Legend of Dragoon, entre autres. En gros, cette période que les fans appellent souvent l’âge d’or des JRPG. Je sais que pas mal de personnes disent aussi ressentir une ambiance proche de Xenogears, mais j’y ai joué des années plus tard. C’est un chef-d’œuvre, bien sûr, mais les ressemblances que certains voient entre Full Circle et Xenogears sont plutôt accidentelles. Cela dit, je comprends pourquoi ils peuvent faire ce rapprochement.

Full Circle

Le jeu prend place dans un monde post-apocalyptique, avec des villes flottantes, des ruines anciennes et une surface envahie par des bêtes mutantes. Comment cet univers est-il né dans votre esprit ?

Je ne saurais pas dire exactement quand ce monde m’est venu en tête. J’ai collecté des idées et des thèmes pendant toute ma vie. Mais le thème de l’isolement, de l’incertitude constante, vient de la pandémie de COVID. C’est aussi à ce moment-là que j’ai commencé à travailler sur Full Circle. Tout le monde se réfugiait chez soi face à une menace inconnue.

En même temps, mon pays, le Pérou, traversait une crise politique, avec des élections présidentielles qui approchaient. Les médias et les réseaux sociaux sont devenus complètement fous. Personne ne savait ce qui allait se passer, plus personne ne faisait confiance à quoi que ce soit. Tout cela a clairement façonné la structure de l’histoire.

Cela ne veut pas dire que le jeu est entièrement déprimant. Il y a toujours de l’espoir, et je suis quelqu’un de très positif. C’est aussi ce que j’entends par incertitude. Peu importe à quel point les temps sont sombres, il y a toujours de l’espoir. Mais cet espoir peut-il survivre ?

L’histoire semble traiter du destin, de la survie et de l’idée de défier ce qui a déjà été écrit. Que vouliez-vous explorer à travers ce récit ?

Je considère les jeux comme une forme d’art. Les jeux narratifs, en particulier, sont un moyen très puissant de communiquer et d’exprimer des idées. J’ai toujours voulu créer un jeu. Full Circle rassemble beaucoup de thèmes et d’idées qui me parlent.

Si le jeu peut offrir une expérience positive à au moins un joueur, et peut-être lui donner une vision un peu plus optimiste du monde, alors je considérerai que mes efforts auront porté leurs fruits.

Full Circle

Vous développez une grande partie du jeu seul, dont la direction artistique, la musique, les graphismes et l’histoire. Quel est l’aspect le plus difficile dans cette manière de travailler ?

Le temps. J’adore faire ça, mais évidemment, cela demande énormément de temps. Créer les éléments d’une nouvelle zone, d’un nouveau biome, c’est juste… très long. Rester concentré peut aussi devenir compliqué. Parfois, une idée arrive et on veut l’implémenter tout de suite, mais cela veut dire qu’on arrête ce qu’on était en train de faire. C’est toujours un risque.

Je suis heureux que le jeu ait maintenant été annoncé officiellement. Travailler sur la bande-annonce m’a aussi permis de terminer ou de préparer certaines scènes qui seront utiles plus tard dans le jeu, même si elles ne sont pas encore utilisées actuellement. Mais elles existent maintenant, et je voulais les faire depuis longtemps. Cela a donc été un changement bienvenu pendant un mois.

Full Circle mélange des combats au tour par tour avec des mécaniques de précision en temps réel. Comment avez-vous trouvé le bon équilibre entre stratégie et réflexes ?

Je ne dirais pas que j’ai déjà trouvé l’équilibre parfait. C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles je travaille sur une démo pour la Gamescom. Cela me permettra de tester ce que je fais au quotidien. Je me suis évidemment inspiré de Legend of Dragoon, mais le système fonctionne un peu différemment ici. J’ai ajusté et interprété la formule d’une manière qui convient à Full Circle.

Chaque personnage possède des capacités uniques, en combat comme en exploration. Comment abordez-vous la création d’un membre de l’équipe, de sa personnalité jusqu’à son rôle en jeu ?

J’ai d’abord écrit l’histoire, tout en ayant en tête les mélodies que je voulais utiliser pour l’accompagner. Après tout, je suis producteur audio et compositeur dans l’âme. C’est mon parcours professionnel depuis plus de quinze ans. Cela m’a aidé à définir les personnalités des personnages.

Quand je parle de l’histoire, je parle de sa structure globale : ce qui va arriver, qui fait quoi, ce genre de choses. J’avais aussi quelques dialogues de test, et cela a déjà façonné les personnages. Ensuite, les événements de l’histoire ont mené à leurs rôles en jeu : qui a besoin de quel passé, de quelle capacité.

Ce qui est très important pour moi, c’est que les personnages aient du sens dans le monde du jeu. Je veux qu’ils donnent l’impression d’y appartenir, et pas qu’ils soient simplement placés là pour remplir un archétype déjà vu dans d’autres JRPG.

Le jeu mentionne des systèmes comme les combos, les changements de personnages, l’équipement, les synergies et les personnages en réserve. Jusqu’où voulez-vous pousser l’aspect construction d’équipe ?

Assez loin. Au final, je fonctionne surtout par expérimentation. L’idée principale est de former des combinaisons capables de déclencher des attaques en chaîne entre les personnages. L’ordre des personnages est important. Savoir qui est actif et qui est passif dans une situation de combat compte aussi. Qui est remplacé, à quel moment, tout cela influence ce qui se passe et ce qui se déclenche.

Il est important de comprendre le rôle de chaque personnage. Mais en même temps, grâce aux chaînes, il est aussi possible de trouver son propre style de jeu, celui qui fonctionne le mieux pour soi.

Full Circle

Full Circle semble avoir un ton mélancolique, mais aussi porteur d’espoir. À quel point cet équilibre émotionnel est-il important pour vous ?

Il est très important. Comme je l’ai dit, j’ai d’abord écrit l’histoire. Rien que les événements clés représentent environ 80 pages. Tout ne sera pas forcément utilisé, et certaines choses peuvent encore changer. Mais j’aime les jeux qui arrivent à faire ressentir des émotions au joueur. De vraies émotions. La colère, la tristesse, la joie.

C’est ce que je veux atteindre. Et comme je l’ai aussi mentionné, je suis quelqu’un de plutôt positif. Je ne perds jamais espoir. J’espère toujours un avenir meilleur, même si nous semblons sans cesse traverser des périodes sombres. C’est aussi cet équilibre que je veux reproduire dans le jeu.

Vous êtes basé au Pérou. Avez-vous le sentiment que votre parcours personnel ou votre culture locale ont influencé le jeu d’une certaine manière ?

Oui, clairement. Le Pérou possède une immense variété d’écosystèmes et de lieux. J’aime mon pays dans tous les sens du terme. Tout y coexiste d’une manière assez chaotique, mais aussi très charmante. Les couleurs et les lieux du jeu font directement référence à ce qui m’entoure. Et cette coexistence chaotique est le contexte parfait pour l’histoire de Full Circle.

Ma vie ici a clairement façonné qui je suis et ce que j’ai vécu. Cela dit, il faut aussi mentionner que j’ai passé les premières années de ma vie en Allemagne, où la PS1 et la SNES étaient populaires. C’est là que j’ai découvert les JRPG. Cela a beaucoup influencé mes goûts, et donc mon parcours de développeur. Je dirais donc que je suis le produit de ces deux cultures, et que les deux ont influencé le jeu.

Que voudriez-vous que les fans de JRPG ressentent lorsqu’ils joueront enfin à Full Circle ?

S’amuser serait déjà un bon début. Honnêtement, j’espère vraiment réussir à créer un jeu que les joueurs apprécieront. Un jeu auquel ils repenseront de temps en temps après le générique de fin. Ce serait déjà une belle réussite.

Mais si ce que j’ai en tête, et la manière dont j’imagine mon jeu au final, ne sont pas complètement à côté de la plaque, j’espère aussi pouvoir faire naître quelques émotions chez celles et ceux qui y joueront.

Nous remercions chaleureusement Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda pour le temps accordé à JRPGFR.NET et pour ses réponses autour de Full Circle. Merci également à Derek Reeve pour avoir rendu cet échange possible. Le projet a déjà quelque chose de très personnel, entre ses influences JRPG, son monde en ruine et cette envie de parler d’espoir sans effacer l’ombre. On suivra donc Full Circle avec attention jusqu’à sa sortie.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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