Avec The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves arrive forcément avec une étiquette difficile à décoller. Le studio polonais compte dans ses rangs plusieurs vétérans de CD Projekt Red ayant travaillé sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077. La comparaison accompagne donc le jeu depuis son annonce. Elle devient pourtant assez secondaire après quelques heures passées dans Vallis Sangora. Le premier titre du studio possède ses propres idées et surtout une structure qui change profondément notre manière d’aborder un RPG en monde ouvert.
L’histoire se déroule au XIVe siècle, dans une région des Carpates ravagée par la peste et désormais dominée par les Vrakhirs, des vampires ayant profité du chaos pour imposer leur pouvoir. Coen vit dans le village de Laslea lorsque sa famille tombe entre les mains de Brencis, le seigneur de la région. Une transformation incomplète fait alors de lui un Vespéral, capable de vivre sous forme humaine pendant la journée et de retrouver sa nature vampirique une fois la nuit tombée. Brencis prépare une cérémonie qui aura lieu dans trente jours. Coen dispose exactement de ce délai pour retrouver les siens et réunir suffisamment de forces pour affronter celui qui tient Vallis Sangora sous sa coupe.

Trente jours qui changent complètement la manière de jouer
Une journée comprend huit segments diurnes et huit segments nocturnes. Le temps avance lors des actions importantes. Une quête peut consommer quelques segments, certaines décisions davantage, et l’apprentissage de compétences peut également demander du temps.
Explorer la carte reste libre. Je pouvais partir dans une forêt, fouiller une ruine ou simplement rejoindre un village sans voir plusieurs heures disparaître automatiquement. Le calendrier devient surtout important au moment de prendre une décision.
J’ai rapidement commencé à regarder les missions autrement. Aller aider un personnage signifiait investir une partie des trente jours disponibles. Une autre histoire attendrait. Certaines finiraient même par disparaître.
Une partie laisse forcément du contenu derrière elle
Cette idée fonctionne remarquablement bien dans un genre qui pousse souvent le joueur à nettoyer méthodiquement une carte. Vallis Sangora propose ses camps, ses rencontres et ses petits événements, mais le calendrier encourage naturellement à faire le tri. J’ai fini par suivre les histoires qui m’intéressaient réellement et à accepter que d’autres personnages poursuivent leur existence sans moi.

Le plus intéressant vient des conséquences. Certaines quêtes influencent directement des personnages importants ou les futurs affrontements. Une décision prise plusieurs jours auparavant peut ressurgir beaucoup plus tard. Même l’introduction utilise déjà ce principe avec des actions apparemment banales dont les résultats deviennent visibles lors des événements suivants. Le jeu gagne énormément grâce à cette logique. Le calendrier raconte quelque chose de notre partie.
Humain le jour, vampire la nuit
La seconde grande idée concerne évidemment la nature de Coen. Pendant la journée, il ressemble davantage à un combattant classique de RPG médiéval. L’épée constitue son outil principal et la sorcellerie ouvre progressivement d’autres possibilités. Les habitants lui parlent normalement et certaines interactions fonctionnent uniquement sous cette forme.
La nuit transforme fortement ses capacités
Coen peut utiliser ses griffes, récupérer de la santé grâce au sang et développer des compétences vampiriques. Ses déplacements gagnent également en liberté. Certaines parois deviennent accessibles et les toits offrent de nouveaux chemins. Une zone visitée quelques heures auparavant peut alors révéler une entrée différente.
Cette transformation influence aussi la préparation du personnage. Les compétences sont réparties entre maîtrise de l’épée, sorcellerie et pouvoirs vampiriques. L’équipement peut suivre la même logique avec des configurations adaptées aux deux moments de la journée.

J’ai surtout apprécié le lien entre cette transformation et les quêtes. Certaines situations demandent de revenir à une heure précise. D’autres deviennent plus simples avec les pouvoirs nocturnes. Le choix du moment fait donc partie de la solution.
La faim vampirique ajoute aussi une certaine tension. Coen doit régulièrement boire du sang sous sa forme vampirique. Animaux et humains peuvent servir de source. Une faim trop importante peut également intervenir pendant certaines conversations et entraîner des conséquences lourdes pour le personnage situé en face de nous.
Le système aurait parfois gagné à pousser davantage cette perte de contrôle. Les moyens de limiter les catastrophes restent assez nombreux. L’idée fonctionne tout de même très bien, car elle rappelle constamment que les pouvoirs de Coen viennent avec une contrainte.
Une escrime qui demande un temps d’adaptation
Les combats m’ont demandé quelques heures avant de devenir réellement agréables. L’essentiel repose sur un système directionnel. Les coups adverses arrivent selon une direction précise et une parade correctement orientée permet de reprendre l’initiative. Les attaques utilisent elles aussi plusieurs directions, ce qui oblige à varier ses mouvements face aux ennemis capables de bloquer.
En duel, le système fonctionne plus ou moins bien. Lire l’attaque, placer la bonne défense et profiter de l’ouverture crée un rythme, certes, mais que l’on met du temps à comprendre. Une parade parfaite donne vraiment l’impression d’avoir compris son adversaire.

Cependant, les problèmes apparaissent davantage lorsque plusieurs ennemis encerclent Coen. La caméra devient alors un adversaire supplémentaire. Une attaque provenant de l’extérieur du champ de vision peut être difficile à lire et le verrouillage manque parfois de précision. Les combats les plus chargés perdent rapidement la clarté des duels. Sans compter sur les soucis de collision qui bloquent notre héros sur une pierre ou un arbre, se prenant des coups sans que nous puissions rien y faire — rageant.
La variété des adversaires montre également ses limites sur la durée. Certains soldats et animaux reviennent régulièrement, et leurs comportements deviennent assez prévisibles une fois leurs animations apprises.
Les deux formes de Coen permettent heureusement de varier les approches. La sorcellerie humaine apporte ses propres outils tandis que le vampire privilégie une violence plus directe et dispose d’une capacité de régénération beaucoup plus confortable grâce au sang.
Vallis Sangora, petite mais costaude
Vallis Sangora, le monde du jeu, possède une grande ville, plusieurs villages et des zones naturelles qui vont des forêts aux marécages. Après quelques heures, certains chemins deviennent familiers. J’ai commencé à reconnaître des lieux sans devoir consulter constamment la carte.
Cette échelle restreinte sert très bien le système temporel. Traverser le monde représente rarement une corvée et les points de voyage rapide facilitent encore les déplacements. Certaines compétences améliorent aussi fortement la vitesse de Coen, notamment la nuit sous forme de loup. Par contre, l’exploration vampirique montre parfois quelques maladresses. Les déplacements surnaturels peuvent manquer de précision et certaines collisions rappellent que le jeu aurait encore mérité quelques semaines (mois) de finition.

Les actions de Coen peuvent même modifier les réactions du pouvoir en place. Les opérations menées contre les proches de Brencis augmentent progressivement la pression exercée sur la population. Davantage de soldats apparaissent, Coen devient plus facilement identifiable et certaines mesures prises par les autorités rendent la ville plus hostile. Ce genre de détail donne du poids à nos actions. Le monde enregistre ce que nous faisons et finit par nous le renvoyer.
Des quêtes qui donnent envie d’écouter les personnages
L’écriture constitue probablement la plus grande réussite de The Blood of Dawnwalker. Anca, Volk, Lacra et plusieurs autres personnages rencontrés pendant le voyage possèdent leurs propres motivations. Brencis et ses lieutenants bénéficient eux aussi d’une vraie présence. Les dialogues évitent souvent les réponses morales évidentes et certaines décisions m’ont demandé quelques secondes de réflexion avant de choisir.

J’ai régulièrement lancé une quête par curiosité avant de me retrouver embarqué dans une histoire beaucoup plus importante que prévu. Plusieurs personnages rencontrés au détour d’un chemin peuvent révéler des informations utiles ou ouvrir de nouvelles pistes.
La musique accompagne très bien cette atmosphère. Les sonorités slaves et les chœurs donnent à Vallis Sangora une couleur immédiatement identifiable. Certaines compositions rappellent naturellement le parcours des personnes impliquées dans le projet, mais l’univers possède suffisamment de personnalité pour trouver son propre ton.
Une réalisation qui manque encore de finition
La partie technique représente le principal point faible du jeu. Les visages affichent une qualité assez irrégulière et certaines conversations souffrent d’un éclairage étrange. J’ai également rencontré quelques animations hésitantes, des soucis de collision et plusieurs comportements bizarres dans le décor. La caméra peut aussi gêner durant les combats et les déplacements vampiriques demandent parfois de lutter avec le ciblage. Ces défauts apparaissent régulièrement et donnent parfois l’impression d’un jeu encore un peu brut. Rebel Wolves signe ici son premier projet et son ambition dépasse clairement celle d’une petite production.
Un RPG qui accepte de laisser des choses derrière lui
Après plusieurs dizaines d’heures, ce que je retiens surtout de The Blood of Dawnwalker, c’est sa manière de traiter le temps. En effet, trente jours peuvent sembler terriblement courts dans un RPG rempli de personnages et de quêtes. Cette limite devient pourtant une formidable machine à fabriquer des décisions. Elle donne de la valeur à chaque détour et oblige à vivre avec ce que l’on a choisi. La transformation de Coen complète parfaitement cette structure. Le monde possède deux ambiances selon l’heure et certaines situations changent complètement entre le jour et la nuit.
Les combats divisent davantage. Leur système directionnel offre de très bons duels, tandis que la caméra et les affrontements en groupe montrent rapidement leurs limites. La technique manque également de régularité et plusieurs éléments mériteraient encore du travail.
Pour un premier jeu, Rebel Wolves signe une proposition ambitieuse et déjà très personnelle. Vallis Sangora possède encore trop de coutures visibles. Ses trente jours, eux, risquent de rester longtemps dans ma mémoire.
Communauté & Soutien
Passionnés de JRPG ? Rejoignez l'aventure et soutenez notre travail indépendant :
The Blood of Dawnwalker
- Date de sortie (Japon) : 03/09/2026
- Date de sortie (Europe) : 03/09/2026
- Développeur : Rebel Wolves
- Éditeur : Bandai Namco
- Genres : Action
- Consoles : PS5, PC, Series
- Scénario 83%
- Technique 60%
- Gameplay 60%
- Plaisir 60%
- Gestion du temps brillante
- Écriture riche en conséquences
- Dualité humain-vampire réussie
- Caméra parfois pénible
- Combats de groupe brouillons
- Variété ennemie assez limitée
- Nombreux Bugs techniques
- Déplacements vampiriques parfois imprécis

Chat en direct
Connexion obligatoire pour chatter
Se connecter