L’IA dans le processus créatif — LEVEL-5, Kotaku, Transparence…

12 septembre 2026 Kuro 12 MIN
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Après la présentation de LEVEL-5, j’ai vu passer énormément de réactions concernant l’utilisation de l’intelligence artificielle par le studio. Certaines étaient mesurées, d’autres beaucoup plus virulentes. Comme souvent dès que les deux lettres « IA » apparaissent quelque part, la discussion se transforme rapidement en affrontement entre deux camps qui ne parlent plus vraiment du fond.

Je vais donc commencer par préciser ma position : je ne défends absolument pas toutes les formes d’IA générative.

J’ai de sérieux problèmes avec certains modèles commerciaux entraînés sur des quantités gigantesques d’images, de textes, de musiques ou de vidéos récupérés sur Internet sans consentement clair de leurs créateurs. Les questions liées au droit d’auteur, à la rémunération, à la transparence des jeux de données ou à l’exploitation commerciale de ces modèles sont parfaitement légitimes. Elles méritent même probablement davantage d’attention qu’elles n’en reçoivent aujourd’hui.

Mais le cas présenté par LEVEL-5 demande une analyse un peu plus précise que « IA = vol ».

Le studio a expliqué travailler avec Stable Diffusion et différents outils internes en s’appuyant notamment sur ses propres matériaux : illustrations, dessins préparatoires, concepts, vidéos, documents de production et autres éléments accumulés au cours de son histoire. LEVEL-5 approche désormais les trente années d’existence. Cela représente une quantité considérable de recherches graphiques, personnages, décors, storyboards, animations et travaux préparatoires susceptibles d’alimenter des outils spécialisés.

À partir de là, mettre automatiquement cette méthode dans la même catégorie qu’un immense modèle commercial entraîné avec des millions d’œuvres récupérées sur Internet n’a pas beaucoup de sens. Les questions à poser sont plutôt : quelles données ont servi à l’entraînement ? À qui appartiennent-elles ? Quel modèle est utilisé ? Pour quelle tâche ? Les artistes supervisent-ils le résultat ? Quelle part du processus est automatisée ?

Voilà le débat qui m’intéresse.

Pourtant, sur les réseaux sociaux, le scénario semble désormais écrit à l’avance. Une entreprise prononce le mot « IA », quelques captures d’écran commencent à circuler, chaque image est disséquée et des comptes cherchent ensuite tous les détails susceptibles de confirmer leur opinion initiale.

L’article publié par Kotaku après la présentation illustre assez bien ce qui m’agace dans cette manière de traiter le sujet. Je l’ai trouvé particulièrement pauvre sur le fond. L’essentiel consiste à reprendre plusieurs réactions publiées sur X ou Reddit, à aligner des soupçons concernant différents jeux de LEVEL-5 et à parler d’« AI slop », tout en reconnaissant finalement que plusieurs de ces accusations ne sont pas confirmées.

Surtout, il n’y a pratiquement aucune analyse technique. Rien ou presque sur Stable Diffusion, l’entraînement d’un modèle interne, les LoRA, les jeux de données ou le fonctionnement concret des outils utilisés par LEVEL-5. L’article cite même les déclarations d’Akihiro Hino sur l’utilisation de l’IA dans le développement sans vraiment expliquer ce qu’elles impliquent. Quand on traite un sujet aussi sensible, quelques tweets et une ancienne déclaration concernant ChatGPT ne suffisent pas. Il faut comprendre un minimum la technologie dont on parle.

J’ai notamment vu revenir cette histoire de fil électrique manquant sur un poteau dans une séquence de Yo-kai Watch. Très bien : le détail peut être critiqué. Une image peut sembler moins propre, une animation peut manquer de naturel, une direction artistique peut convaincre davantage dans un épisode précédent ou un décor peut présenter une incohérence. C’est la critique normale d’un jeu vidéo.

Ce qui me dérange, c’est lorsque ces défauts deviennent automatiquement des preuves absolues de la nocivité de l’IA simplement parce que les spectateurs savent qu’un outil génératif a pu intervenir quelque part dans la production.

Les incohérences visuelles existent dans les jeux vidéo depuis toujours. Nous avons passé des décennies à voir des textures ratées, des objets flottants, des animations douteuses, des personnages déformés ou des éléments de décor oubliés. Aujourd’hui, dès qu’une production est associée à l’intelligence artificielle, une anomalie similaire devient immédiatement une pièce à conviction : on zoome sur l’image, on entoure le détail, on la publie sur X et le verdict tombe.

Cette réaction révèle surtout un autre problème : une partie des discussions autour de l’intelligence artificielle repose sur une compréhension extrêmement superficielle de ces technologies. Utiliser ChatGPT, Claude ou Gemini quelques fois ne transforme personne en spécialiste de l’IA, de la même manière qu’ouvrir Photoshop ne fait pas automatiquement de quelqu’un un expert du traitement d’image.

Derrière le terme « IA » se trouvent des modèles, des architectures, des méthodes d’entraînement, des formats et des usages qui peuvent être très différents. Stable Diffusion, les LoRA, les grands modèles de langage, les systèmes de génération vidéo ou les outils propriétaires développés en interne ne répondent pas tous aux mêmes logiques. Pourtant, tout finit régulièrement rangé dans une seule boîte avec la même étiquette.

Et franchement, j’en ai marre de voir des gens monter au créneau sans même chercher à comprendre ces différences.

Je ne demande évidemment pas à tout le monde d’installer Stable Diffusion, d’entraîner un LoRA ou d’étudier les mathématiques derrière les réseaux neuronaux. Personne n’a besoin d’un doctorat pour participer au débat. Mais un minimum de curiosité me semble indispensable avant d’accuser publiquement un studio de voler le travail d’autres artistes ou de juger sa direction artistique médiocre. Ce dernier reproche est d’ailleurs particulièrement subjectif, tant l’art peut emprunter des directions différentes et toucher chacun selon sa propre sensibilité, à travers les nombreuses disciplines qui le composent.

Dans le cas de LEVEL-5, la provenance des données change justement une grande partie de la discussion. Un studio possédant plusieurs décennies de concepts, personnages, environnements, dessins et documents internes dispose d’une matière immense pour développer des outils spécialisés destinés à assister certaines étapes de production. Comparer automatiquement cette méthode à un service commercial nourri de millions d’œuvres récupérées sur Internet me semble donc particulièrement réducteur.

Cela ne veut évidemment pas dire que le résultat sera bon.

Un modèle parfaitement légal peut produire des images médiocres. Un studio peut automatiser beaucoup trop de tâches. Une direction artistique peut perdre en cohérence. Une entreprise peut chercher à utiliser ces technologies uniquement pour réduire ses coûts ou supprimer des postes. Ces risques existent et doivent être surveillés. La franchise Pokémon en offre d’ailleurs un bon exemple. Ses RPG principaux se dégradent depuis plusieurs années, sans qu’aucun recours à l’IA n’ait pourtant été officiellement communiqué. En réalité, des exemples, il suffit de se baisser pour en trouver.

Mais si une image générée ou assistée par IA est mauvaise et qu’elle se retrouve malgré tout dans le produit final, la responsabilité ne disparaît pas mystérieusement derrière l’algorithme. Quelqu’un a validé cette image. Si le directeur artistique accepte un design incohérent ou laisse passer une horreur, le problème est aussi celui du contrôle artistique et de la compétence de la personne chargée de la validation.

L’utilisation d’un outil génératif n’efface pas les responsabilités humaines.

Et c’est précisément cette supervision qui devrait nous intéresser. Qui définit les personnages ? Qui construit les décors ? Qui choisit les compositions ? Qui corrige les résultats ? Qui décide de ce qui arrive finalement dans le jeu ?

Ces questions permettent de comprendre la véritable place de l’outil dans la production. Akihiro Hino lui-même a d’ailleurs tenté d’expliquer publiquement la position de LEVEL-5 et la manière dont le studio souhaite employer ces technologies.

Voici la traduction de son message :

« À la suite de l’utilisation de l’IA dans certaines images présentées lors de notre événement, plusieurs voix ont exprimé leur inquiétude quant au contenu de nos œuvres. Nous souhaitons donc apporter quelques précisions.

Notre intention était avant tout de rendre la présentation plus spectaculaire, en expérimentant avec les technologies d’IA les plus récentes. Nous comprenons néanmoins que certains spectateurs aient pu être dérangés par cette utilisation, et nous en sommes profondément désolés.

Au sein de notre société, tout ce qui constitue le charme et l’identité de nos œuvres — les scénarios, les designs de personnages, les concepts et les éléments fondamentaux de nos univers — est entièrement créé par des humains.

L’IA est principalement utilisée pour améliorer l’efficacité de certaines étapes techniques, notamment lors de la numérisation du travail des artistes. Elle peut par exemple nous aider à convertir plus précisément des dessins originaux en modèles polygonaux.

Nous tenons donc à vous rassurer : aucun contenu généré de manière simpliste par une IA n’est directement intégré tel quel dans les jeux que nous commercialisons.

Au contraire, les gains de temps permis par ces outils offrent davantage de temps aux créateurs pour se concentrer sur l’essentiel de leur travail. Nous pensons ainsi pouvoir atteindre un niveau de finition encore supérieur à celui de nos productions précédentes.

Nous sommes actuellement dans une période d’expérimentation et d’ajustements, dans le cadre d’un objectif particulièrement ambitieux : réduire le cycle de développement de nos grands titres, qui peut aujourd’hui atteindre environ cinq ans, à seulement deux ans.

Concernant cette présentation en particulier, nous reconnaissons toutefois avoir utilisé l’IA de manière assez importante afin de proposer quelque chose de plus clair et de plus spectaculaire.

Nous tirerons les leçons de cette expérience et continuerons à améliorer notre approche. Nous espérons pouvoir compter sur votre soutien et votre intérêt lors de la prochaine présentation de LEVEL-5. »

Cette déclaration ne règle évidemment pas toutes les questions, mais elle donne au moins un cadre plus précis à la discussion. Hino affirme que les scénarios, personnages, concepts et éléments fondamentaux des jeux sont toujours conçus par des humains, tandis que l’IA intervient essentiellement dans certaines étapes techniques ou dans l’accélération du travail existant.

C’est également là que se trouve une nuance souvent absente des débats. Un outil génératif peut proposer rapidement plusieurs variantes d’un décor ou faciliter certaines transformations, mais quelqu’un doit toujours déterminer ce qui correspond à l’identité du projet, sélectionner le résultat, le modifier, le retoucher, l’intégrer puis valider sa cohérence avec le reste de la production.

Cela n’empêche pas de s’interroger sur le remplacement de certains emplois. Cette inquiétude est parfaitement légitime et certaines entreprises profiteront évidemment de ces technologies pour réduire leurs effectifs. Cela arrive déjà et il serait naïf de prétendre le contraire.

Mais dans le même temps, ces outils entrent progressivement dans les méthodes de travail des artistes et des développeurs eux-mêmes. Des fonctions d’inpainting ou d’outpainting peuvent par exemple prolonger ou modifier une illustration à partir d’une base réalisée manuellement. Des assistants de programmation accélèrent certaines tâches de développement. D’autres systèmes automatisent le nettoyage d’images, la création de variantes ou des opérations répétitives qui consommaient auparavant énormément de temps.

Cette évolution ne va probablement pas disparaître.

Le véritable débat concerne donc les conditions dans lesquelles elle se déroule : les données utilisées, le consentement des créateurs, la propriété intellectuelle, la transparence des entreprises, le contrôle artistique et les conséquences sociales de ces transformations.

Ce sont ces sujets qui méritent des articles sérieux et des discussions sérieuses.

LEVEL-5 traverse par ailleurs une période compliquée depuis plusieurs années. Le studio a quasiment disparu du paysage européen pendant un long moment, Yo-kai Watch a énormément perdu en visibilité hors du Japon, plusieurs productions ont accumulé les retards et ses activités internationales ont fortement ralenti. Aujourd’hui, l’entreprise tente de reconstruire sa présence mondiale tout en relançant simultanément plusieurs licences importantes.

Dans ce contexte, la voir expérimenter avec des technologies susceptibles d’accélérer certaines étapes de production ne me surprend absolument pas. Cela ne signifie pas qu’il faut applaudir aveuglément toutes ses décisions, mais simplement que ces choix doivent être étudiés pour ce qu’ils sont réellement.

Je préfère donc regarder comment la technologie est utilisée plutôt que condamner son existence par principe.

Parce que le débat devient parfois absurde. Une main légèrement étrange devient la preuve de la destruction de la création humaine. Une texture approximative devient un scandale. Un fil électrique manquant sur un poteau devient un dossier à charge. Pendant ce temps, des productions reposant sur des mécaniques prédatrices, du contenu recyclé ou des systèmes de monétisation agressifs — comme Genshin Impact, Wuthering Waves, Tower of Fantasy, Honkai: Star Rail ou Zenless Zone Zero — traversent parfois les mêmes fils d’actualité avec beaucoup moins d’indignation. Pourtant, plusieurs de ces jeux ont eux aussi recours, à différents niveaux, à des outils d’IA générative, sans provoquer systématiquement la même levée de boucliers.

Cette hiérarchie me dépasse.

Je comprends pourtant parfaitement la méfiance autour de ces technologies. Leur progression est extrêmement rapide, les législations avancent péniblement derrière elles et certaines entreprises ont clairement profité du flou pour récupérer des quantités gigantesques de contenus sans demander l’autorisation de qui que ce soit.

Il faut donc demander de la transparence et exiger des comptes lorsque cela est nécessaire. Mais il faut aussi accepter d’étudier chaque situation séparément.

« IA = mal. »

« Sans IA = bien. »

Deux cases ne suffisent pas pour analyser une technologie entière. À force, cette manière de raisonner devient presque aussi mécanique que les outils qu’elle prétend dénoncer.

Pour ma part, je continuerai donc à juger les situations au cas par cas. Je critiquerai les entreprises qui exploitent les créations d’artistes sans leur consentement. Je soutiendrai les demandes de transparence concernant les données d’entraînement. Je resterai particulièrement attentif aux suppressions de postes réalisées uniquement pour réduire les coûts.

Mais lorsqu’un studio utilise ses propres archives, développe ses propres outils et conserve une supervision humaine sur la création, je regarderai également cette situation pour ce qu’elle est, sans chercher à la faire entrer de force dans un récit écrit à l’avance.

Le débat autour de l’intelligence artificielle mérite mieux que des slogans, quelques captures d’écran et trois posts sur X sortis de leur contexte. Avant de condamner un projet, regardons ce que le modèle a appris, d’où viennent ses données, pourquoi il a été introduit, comment les équipes l’utilisent et surtout qui conserve le dernier mot sur le résultat.

Ensuite, on pourra réellement commencer à discuter…

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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