Genshin Impact fête son deuxième anniversaire en septembre 2022. Pour mieux comprendre l'origine du succès de la licence, JRPGFR vous propose une rétrospective des dires de différents intervenants et créateurs de la licence.

Les personnes à l'origine de Genshin Impact, présenté comme le plus grand lancement mondial d'un jeu chinois, n'ont jamais caché leur intention de cibler les otakus : "terme japonais désignant les geeks de sexe masculin, socialement maladroits et à la vie sentimentale quasiment inexistante, qui sont souvent des fans inconditionnels de jeux ou d'anime mettant en scène des personnages féminins mignons ou "sexy".

Le slogan de la société miHoYo en est la preuve : "Les otakus de la technologie sauvent le monde". Cai Haoyu, cofondateur et président de Genshin Impact, créateur de miHoYo, s'est lui-même identifié comme un otaku.

S'exprimant sur le premier jeu à succès de miHoYo, Guns Girl - Honkai Gakuen, lors de la conférence Gamelook Game Open Day en juillet 2014, Cai a déclaré que le jeu avait une mission simple : répondre au désir brûlant des joueurs masculins de se lier à des personnages féminins virtuels dans un jeu.

Genshin Impact
Guns Girl

"Nous faisons un jeu otaku… Les filles sont donc un élément important", a déclaré Cai à propos de Guns Girl, qui met en scène une légion de jolies filles armées de fusils qui combattent des robots futuristes, selon la transcription de l'événement publiée sur le site Web du média chinois Gamelook. Lors de la conférence de Shanghai, Cai aurait également déclaré qu'il jouait au célèbre jeu coréen Blade & Soul uniquement en raison d'un script créé qui permettait aux joueurs de dénuder les personnages féminins et d'accentuer le mouvement de leurs seins.

Blade and Soul

Selon un rapport de l'association gouvernementale de l'industrie du jeu CGIGC, les femmes représentent moins d'un quart des revenus collectés dans l'industrie du jeu vidéo. Les jeux vidéo en Chine sont encore majoritairement créés par et pour les hommes.

Dans cet environnement, le dévouement de miHoYo à servir les otakus a porté ses fruits. Fondée en 2012 par trois étudiants de troisième cycle en ingénierie, Cai, Liu Wei et Luo Yuhao, avec seulement 100 000 yuans (13 900 €), elle est aujourd'hui l'une des plus grandes entreprises de jeux vidéo de Chine. En 2018, miHoYo a déclaré près de 2 milliards de yuans (289 655 105 €) de revenus, selon un rapport du média d'État chinois The Paper.

Selon le journal d'État Xinmin Evening News, miHoYo est passé de son équipe initiale de trois personnes à une entreprise comptant environ 1 500 employés.
L'équipe de développement de Genshin Impact compte à elle seule 400 ingénieurs, a rapporté Xinmin en mars.

Le jeu, sorti sur PC, consoles et mobiles le 28 septembre 2020, a déjà fait de nombreux adeptes. Au cours de la première semaine suivant son lancement, il a généré 60 millions d'euros de recettes rien que sur mobile, devenant ainsi le deuxième jeu mobile le plus rentable au monde, selon la société de suivi des applications Sensor Tower.

Ce jeu d'action-aventure à monde ouvert, dans lequel les joueurs incarnent de jeunes guerriers voyageant dans un monde semblable à celui d'un conte de fées, présente quelques personnages masculins importants, mais son casting se compose principalement de jeunes personnages féminins aux dialogues aguichants et courbes séduisantes.

Comme beaucoup de ses autres jeux, y compris la série Honkai, Genshin Impact tire ses revenus d'un mécanisme de "gacha" (distributeur de capsules et de jouets), où les joueurs peuvent dépenser de la monnaie du jeu pour recevoir de nouvelles armes ou de nouveaux personnages aléatoires.

Liu a attribué une grande partie du succès de miHoYo à l'adoption précoce de cette stratégie de monétisation, qu'il a qualifiée de "pay for love" : il s'agit de miser sur l'affection des joueurs pour les personnages féminins plutôt que sur leur désir d'obtenir un avantage concurrentiel en achetant des armes puissantes dans le jeu.

Liu Wei, cofondateur de miHoYo  - "À l'époque, les jeux grand public gagnaient de l'argent grâce au sentiment de rage des joueurs après une bataille", a déclaré Liu lors d'un discours à la conférence annuelle de l'industrie des jeux en Chine en 2017. "Les revenus provenaient de la compétition entre les joueurs. Les joueurs voulaient être plus forts que les autres et se classer numéro 1 sur un serveur donné."

Pour trouver une stratégie plus efficace, Liu a déclaré lors de la même conférence que les développeurs "ont examiné nos propres désirs et besoins".

"Nous nous sommes demandé pourquoi nous voudrions payer : c'est parce que nous aimons un certain personnage virtuel que nous devenons prêts à payer pour elle", a-t-il déclaré. "Cette impulsion à payer était à l'opposé de ce que les jeux grand public avaient à offrir à l'époque".

Barbara et Jean - Genshin Impact
Barbara et Jean - Genshin Impact

miHoYo a également été lancé à un moment où une nouvelle génération d'otakus chinois émergeait, entraînant une forte demande en ligne pour davantage de contenus d'anime, de BD et de jeux.

Bilibili, la première plateforme vidéo chinoise pour les contenus vidéoludiques, lancée en 2010, a joué un rôle crucial dans le succès de la société de jeux, a déclaré Cai.

miHoYo diffuse ses jeux sur Bilibili, qui a rassemblé des millions de fans dans tout le pays et c'est exactement le groupe démographique que miHoYo visait, a déclaré Cai lors de la conférence Gamelook 2014.

Honkai Impact 3rd, un volet ultérieur de la même série sorti sur mobile en 2016 permettait également aux joueurs de chatouiller ses personnages peu vêtus en tapotant sur leur corps à un moment donné, mais cette fonctionnalité a depuis été supprimée.

Honkai Impact 3rd

Après le succès de Honkai Impact 3rd, miHoYo a tenté d'entrer en bourse en Chine continentale, mais cet effort a été contrecarré par la prudence croissante des autorités de la Chine continentale à l'égard des sociétés de jeux et de leur contenu.

Aucune société de jeux n'a réussi à entrer en bourse en Chine continentale depuis G-bits Network Technology en 2016, alors que plus de deux douzaines de sociétés de jeux sont entrées en bourse à Hong Kong.

Les ambitions de la société basée à Shanghai vont toutefois bien au-delà des jeux vidéo. Il y a plusieurs années, Liu a révélé que miHoYo avait créé des anime et des bandes dessinées inspirés de Honkai Impact 3rd.

"À l'avenir, j'espère que nos anime et nos films pourront représenter plus de 50 % de nos revenus totaux", a déclaré Liu à la télévision centrale chinoise en 2017.

L'entreprise a également essayé d'élargir sa portée ces dernières années. Elle a récemment sorti un jeu de simulation de rencontre ciblant les joueuses appelé Tears Of Themis, où les joueurs incarnent une avocate qui peut sortir avec plusieurs beaux personnages masculins.

Selon le rapport Xinmin de mars, Liu a pour objectif de faire de miHoYo un géant du divertissement comme Disney, avec un contenu couvrant les jeux, les anime et d'autres médias. Et il est prêt à travailler dur pour y parvenir : "Je commence à neuf heures du matin et je termine à dix heures du soir, en travaillant six jours par semaine. Mais vous pouvez voir que je suis toujours aussi passionné, comme je l'ai toujours été", aurait-il déclaré.

Pour HoYoverse, nous ne sommes que des pervers prêts à payer pour des demoiselles virtuelles ? Vous pouvez (devez) réagir en commentaire…

Pour en savoir plus sur ce jeu ou cette licence, vous pouvez aussi suivre ce lien !

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Kuro Azeus

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Enthousiaste du JRPG depuis 2010, j'ai dans l'espoir de voir un jour ce genre trop peu reconnu traverser nos frontières.