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[L’histoire du RPG Japonais Console Ch.3] Dragon Quest et Final Fantasy, les parents du JRPG contemporain.

Catégories L'histoire du JRPG

En 1990, Dragon Quest IV a introduit une nouvelle méthode de narration : la segmentation de l’intrigue en chapitres séparés. Si cela a rendu le jeu plus linéaire que son prédécesseur, cela a permis une plus grande caractérisation, chaque chapitre étant consacré à l’histoire de fond d’un personnage. Final Fantasy s’en inspirera…

Dragon Quest, Le nouveau moteur d’IA nommé Tactique

Le jeu a également introduit un système d’IA appelé Tactique. Celui-ci permettait au joueur de modifier les stratégies utilisées par les membres de l’équipe. Ce système Tactique est considéré comme un précurseur du système de “Gambits” de Final Fantasy XII.

Final Fantasy III a introduit le Job. Un moteur de progression permettant au joueur de changer de classe, ainsi que de combiner les capacités des classes antérieures.

Le premier Fire Emblem entre dans le monde du JRPG

Cette même année a également vu la sortie de Fire Emblem : Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo. Un jeu qui a établi le modèle du genre de jeu de rôle tactique et a été le premier de la série Fire Emblem.

Cette année-là, un autre RPG de stratégie remarquable fut Bandit Kings of Ancient China (Koei). Celui-ci combine avec succès les genres RPG de stratégie et simulation de gestion. Tout en s’appuyant sur sa propre série Nobunaga’s Ambition qui démarra en 1983.

Plusieurs RPG se déroulant dans un futur post-apocalyptique sont également sortis cette année-là. Dont, Digital Devil Story : Megami Tensei II, et Crystalis, qui s’inspire de Nausicaa et la vallée du vent de Miyazaki.

Crystalis a également fait des progrès dans le sous-genre des jeux de rôle d’action. Celui-ci fut un véritable RPG d’action qui combine le combat action-aventure en temps réel. Il proposa, aussi, monde ouvert à l’image d’un The Legend of Zelda. Il inclut aussi du leveling et de l’utilisation de sorts à la Final Fantasy.

Cette année-là, Phantasy Star III : Generations of Doom est également sorti, avec un scénario innovant et original qui s’étend sur trois générations de personnages et peut être modifié en fonction de qui le protagoniste de chaque génération épouse, ce qui conduit à quatre fins possibles.

Final Fantasy et l’ATB

Final Fantasy IV (1991) a contribué à populariser la narration dramatique dans les RPG. Il introduisit le système hybride l’Active Time Battle.


En 1991, Final Fantasy Adventure, mettait en scène la capacité de tuer des citadins. Mais le RPG majeur de cette année-là fut Final Fantasy IV. L’un des premiers jeux de rôle à présenter une intrigue complexe. Il mettait beaucoup plus l’accent sur le développement des personnages, les relations personnelles et la narration dramatique.

Il introduit également un nouveau système de combat : le système “Active Time Battle“. Celui-ci fut développé par Hiroyuki Ito. Sur l’écran de combat, chaque personnage dispose d’un compteur ATB qui se remplit progressivement. Le joueur est autorisé à donner un ordre à ce personnage une fois que le compteur est plein.

Le fait que les ennemis puissent attaquer à tout moment rend les combats au tour par tour plus dynamique. Le système de combat ATB a été considéré comme révolutionnaire. Il s’agissait d’un hybride entre le combat au tour par tour et le combat en temps réel. Son exigence plaisait beaucoup à ceux qui étaient habitués aux jeux d’action.

Les autres sorties de cette année là

Cette même année, Metal Max de Crea-Tech était un des premiers RPG de combat non linéaire, ouvert, post-apocalyptique. Celui-ci ne comportait pas de scénario. Ce qui permettait au joueur de choisir les missions à suivre dans n’importe quel ordre. Le joueur pouvant, aussi, se rendre n’importe où dans le monde du jeu.

La fin peut également être déterminée par les actions du joueur. Le joueur peut continuer à jouer au jeu même après la fin. Le jeu permettait également au joueur de choisir les classes pour chaque personnage. Ainsi que de créer et de modifier les chars utilisés au combat.

Telenet Japan a sorti un remake pour console de son RPG Exile de 1988. Le jeu polémique cité plus tôt dans cet historique du JRPG.

En 1992, Final Fantasy V a amélioré le système ATB en introduisant une jauge de temps. Il a étendu le système de job en offrant plus d’options de personnalisation. Le jeu comprenait plus de 22 classes, offrant au joueur une grande flexibilité.

Les systèmes de job et l’ATB ont continué à être utilisés dans les titres Final Fantasy. Ce sont tous ces points, qui ont aidé à différencier la série des autre JRPG.

Dragon Quest V et le début des histoires mémorables

Cover Dragon Quest V – Enix – 1992

L’année 1992 a également vu la sortie de Dragon Quest V, un jeu qui a été salué pour son récit émotionnel, divisé en histoire. Il a également été crédité comme le premier jeu vidéo connu à mettre en scène une grossesse, un concept qui est depuis apparu dans des jeux ultérieurs tels que Story of Seasons, The Sims 2 et Fable II. Le mécanisme de collecte de monstres de Dragon Quest V, où les monstres peuvent être vaincus, capturés, ajoutés à votre équipte. Mais aussi, de les faire monter de niveaux, a également influencé de nombreuses franchises telles que Pokémon, Digimon et Dokapon.

Dragon Quest V a également élargi le système de “Tactique” d’IA de son prédécesseur en permettant de définir individuellement les routines d’IA de chaque allié.

Shin Megami Tensei, sorti en 1992 pour la SNES, a introduit un système d’alignement moral qui influence la direction et le résultat de l’intrigue. Il donnait au joueur la liberté de choisir entre trois chemins différents : Chaos, Loi et Neutre, dont aucune n’est présentée comme étant bonne ou mauvaise. Les choix personnels profonds que le joueur fait tout au long du jeu affectent l’alignement du protagoniste, ce qui conduit à différentes voies possibles et à des fins multiples.

Romancing SaGa, le final fantasy polymorphique !

Un autre RPG non linéaire sorti cette année-là est Romancing Saga, un RPG de Square qui offre de nombreux choix et permet aux joueurs d’accomplir des quêtes dans n’importe quel ordre, la décision de participer ou non à une quête particulière ayant une incidence sur l’issue de l’histoire. Le jeu permettait également aux joueurs de choisir parmi huit personnages, chacun ayant sa propre histoire. Romancing SaGa a donc réussi à offrir une expérience très différente, ce que les RPG tels que SaGa Frontier et Fable n’ont jamais réussi à faire.

La série SaGa est depuis connue pour son gameplay ouvert, pour son système de progression basé sur des utilisations de skill plutôt que sur des niveaux d’expérience. Romancing Saga propose, aussi, un sytème de combo, dans lequel, jusqu’à cinq membres du groupe peuvent effectuer une attaque spéciale combinée. Contrairement aux autres RPG de l’époque, Romancing SaGa exigeait également des personnages qu’ils paient des mentors pour leur enseigner des capacités, qu’il s’agisse d’utiliser certaines armes ou certaines compétences comme ouvrir un coffre ou démanteler un piège.

Le jeu Heracles no Eikō III de Data East, dirigé par Kazushige Nojima, introduisait l’élément d’intrigue d’un immortel souffrant d’amnésie. Nojima reviendra plus tard sur le thème de l’amnésie dans Final Fantasy VII et Glory of Heracles.

Le Landstalker : The Treasures of King Nole de Climax Entertainment était un des premiers RPG isométriques. Lui, même, qui combinait le gameplay d’un RPG d’action à monde ouvert et un jeu de plateforme isométrique. Tout en mettant l’accent sur la résolution d’énigmes variées ainsi que sur une forte customisation et des conversations humoristiques.

La Saga Lunar, un scénario digne des plus grands romans de fantasie

Cette même année, Game Arts a lancé la série Lunar, avec Lunar : The Silver Star, l’un des premiers RPG sur CD-ROM (sega) à succès qui comprennait de voix pour les personnages. Il fut considéré comme l’un des meilleurs RPG de son époque. Le jeu a été ovationné pour sa bande-son, son scénario dramatique et engagé, ainsi que pour ses possibilité de customisation. Il a également introduit une première forme d’échelle de niveau où les boss devenaient plus forts en fonction du niveau du protagoniste. Cette fonctionnalité influença de futurs jeux comme les SaGa ou même Final Fantasy VIII.

Secret of Mana, le Final Fantasy d’action

En 1993, Square sort Secret of Mana, le deuxième de la série Mana, a fait progresser le sous-genre du RPG d’action en introduisant le multijoueur coopératif dans le genre.

Le jeu a été créé par l’équipe précédemment responsable des trois premiers Final Fantasy : Nasir Gebelli, Koichi Ishii et Hiromichi Tanaka. Il devait être l’un des premiers RPG sur CD-ROM, en tant que titre de lancement pour l’add-on CD de la SNES, mais il a dû être modifié pour tenir sur une cartouche après l’abandon du projet. Le jeu a reçu des éloges considérables pour son système de combat en temps réel innovant et pouvant être mis en pause, son multijoueur et la qualité de la customisation de l’IA.

La même année, sortait Phantasy Star IV : The End of the Millennium. Il introduisant l’utilisation des mécaniques de combat préprogrammables appelées “macros“, combos personnalisés.

Cette année-là est également marquée par la sortie de Romancing Saga 2, qui élargit encore le gameplay non linéaire de son prédécesseur. Romancing Saga 2 s’est encore développé en proposant des scénarios uniques pour chaque personnage.

PCGamesN attribue à Romancing SaGa 2 le mérite d’avoir jeté les bases des RPG japonais modernes avec sa conception progressive, non linéaire en monde ouvert avec des thèmes subversifs.

En 1994, Final Fantasy VI s’est éloigné du cadre médiéval de ses prédécesseurs, pour se situer dans un environnement steampunk. Le jeu a reçu des éloges considérables, et est considéré comme l’un des plus grands RPG de tous les temps. Final Fantasy VI abordait des thèmes adultes tels que le suicide, les crimes de guerre, l’abandon d’enfants, la grossesse chez les adolescentes et la mort d’êtres chers.

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