Options de qualité de vie, JRPG, JRPGFR

JRPG et options de qualité de vie, réellement implémentées pour le confort du joueur ?

30 décembre 2023 Kuro 7 MIN
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Les améliorations de la qualité de vie, souvent critiquées par les vétérans des JRPG, ont été minutieusement examinées au sein de l’équipe JRPGFR. Afin de recueillir des avis constructifs reflétant la diversité des joueurs, notre équipe éditoriale comprend des membres de tous âges et niveaux d’expérience. Pour certains, ces améliorations sont les bienvenues, facilitant une introduction en douceur au genre tout en évitant les problèmes de conception du premier âge d’or des JRPG. Cependant, pour d’autres, ayant découvert le genre à ses débuts, ces améliorations de la qualité de vie atténuent considérablement la difficulté, rendant l’expérience trop linéaire, voire fade. Cependant, un aspect, rarement abordé, est la réalité économique qui pousse les développeurs à inclure ces améliorations, même au détriment de la durée de vie de leurs jeux. C’est notamment ce dernier point que nous allons tenter d’explorer dans cet article.

Nota bene — Les jeux dont nous parlons sont tous plus ou moins bons. Nous signalons que le nombre d’heures passées sur tel ou tel jeu appartient à chaque individu en fonction de la manière dont il joue.

La qualité de vie, avec sa multitude d’options, parcourt nos jeux depuis une petite décennie. Que ce soit à travers le gain d’expérience partagé et les indications de quêtes ou l’accélération des combats, ces aides représentent une évolution permettant au commun des mortels de s’introduire en douceur dans le monde du JRPG ou du jeu vidéo de manière plus générale. Maintenant que cela est définit, attardons nous à ce qui pourrait pousser les studios de développement à recourir à de telles fonctionnalités.

Tout d’abord, et cela vaut également pour la moyenne intellectuelle de notre époque, les êtres humains ont de moins en moins recours à leur réflexion. En se référant à une étude du PNAS (Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America), réalisée par deux économistes norvégiens, notre intelligence serait en déclin, comme l’indique une étude publiée en juin 2018. Selon cette recherche, nous pourrions perdre jusqu’à 0,33 point de quotient intellectuel chaque année. Il est donc tout à fait logique que les jeux vidéo se simplifient pour toucher un maximum de personnes, quelles que soient leurs capacités intellectuelles. Par ce fait, cela crée indubitablement un écart entre les joueurs qui trouvent les jeux trop simples et d’autres qui apprécient ce genre d’aides. Il ne faut pas non plus négliger le fait que la fainéantise d’une partie des joueurs pousse également les développeurs à adapter leurs productions pour les rendre le plus accessibles possible.

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© PNAS

Le sujet que nous aborderons ci-dessous ne traite pas de l’accessibilité en tant que telle, mais plutôt des enjeux économiques liés à de telles évolutions. Bien que la moyenne intellectuelle ait tendance à décliner, nous ne sommes pas encore des individus nécessitant une assistance constante pour chaque expérience vidéoludique que nous entreprenons. L’accessibilité, telle qu’elle est pratiquée aujourd’hui, a une propension à réduire significativement la durée de vie d’un jeu. Des productions telles que God of War 4 et 5 en sont de bons exemples. Des indicateurs signalant la suite d’un puzzle aux commentaires de personnages qui vous donnent pratiquement la solution en répétant des indices cruciaux détruisent le plaisir de la découverte, transformant nos expériences en simples promenades de santé.

Lorsque nous couplons cela à la durée de vie des jeux drastiquement diminuée, nous obtenons des aventures rapidement consommées, laissant place à l’attente de nouvelles expériences. Et si c’était ce dernier point l’essence même du problème ?

La dernière décennie a été marquée par une montée en puissance du nombre d’entrées proposées aux joueurs. Entre les opus numérotés de licences telles que Fifa ou Call of Duty, la surproduction d’opus Pokémon, et le nombre indécent de remastérisations ou portages, les joueurs se retrouvent rapidement avec un backlog gigantesque nécessitant plus d’une vie pour en faire le tour. La réalité économique de l’industrie du jeu vidéo au 21e siècle se caractérise par des sorties successives qui laissent peu de place à l’attente d’un nouveau jeu vidéo, contrairement à ce que nous pouvions imaginer il y a une vingtaine d’années.

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© howlongtobeat.com – The Diofield Chronicle

Dans cette course aux bénéfices immédiats, les studios proposent des productions sur plusieurs plans, adaptées à tout budget et à toutes les attentes. Cela se manifeste avec Square Enix et sa tentative d’occidentalisation à travers des licences comme Marvel, qui les a poussés à vendre certains de leurs studios, ou même la cessation temporaire des activités de la branche nord-américaine de Level-5, Level-5 Abby. Cette course effrénée à la rentabilité pousse les studios à trouver des stratégies pour transformer leurs jeux vidéo en produits de consommation rapide, passant inévitablement par une simplification parfois excessive de leurs productions.

Des jeux qui, à une époque, pouvaient durer plusieurs dizaines d’heures voient leurs portages agrémentés d’options de qualité de vie, réduisant ainsi le temps nécessaire pour en faire le tour. À titre d’exemple, prenons l’excellent Star Ocean: The Second Story qui, lors de sa sortie initiale, demandait environ quarante heures pour achever le scénario, mais qui, dans sa version R, peut se terminer en moins de 20 heures avec une partie des quêtes secondaires complétées. De même, le portage de Final Fantasy IX propose des options telles que la suppression des rencontres aléatoires, des dégâts plafonnés à 9999, l’accélération des combats, et bien d’autres options. Des exemples comme ceux-ci, il en existe encore beaucoup d’autres. Si nous prenons chaque jeu indépendamment les uns des autres, cela peut paraitre assez anodin, par contre, si nous les mettons côte à côte, nous voyons se dessiner une certaine tendance qui montre clairement que ces options ne sont pas réellement mises en place pour le confort du joueur, mais plutôt pour son abrutissement.

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En habituant les joueurs à de telles facilités, les efforts demandés pour la production de nouveaux jeux s’en voient amoindris. Un jeu simple sera toujours plus facile à produire, nécessitant donc un investissement moins important en termes de temps et de budget. De plus, la durée de vie fortement réduite des jeux au cours des dernières années permettra aux équipes de développement de produire davantage. Pour illustrer cela, prenons l’exemple de l’année 2022 chez Square Enix, où l’on a pu voir la sortie de jeux tels que The Diofield Chronicle (20-25 heures), Star Ocean The Divine Force (30 heures), Triangle Stategy (35 heures), Dragon Quest Treasure (25 heures), Harvestella (55 heures), Valkyrie Elysium (15 heures), Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion (15 heures), et ainsi de suite. En tout, presque une trentaine de sorties sont comptabilisées pour la société, avec une moyenne de durée de vie par jeu de 20 à 25 heures pour le scénario.

Pour conclure, à la rédaction, et suite aux arguments exposés dans cet article, nous pensons que les options de qualité de vie ne sont pas réellement pensées pour les joueurs. Dans cette course aux bénéfices divers, les jeux se simplifient pour être rapidement consommés par le commun des mortels. Heureusement qu’il existe encore des sociétés comme Capcom et Atlus pour maintenir un certain niveau d’excellence pour le JRPG. Bien entendu, cela reste l’avis d’une poignée de personnes et celui-ci se rapporte à nos expériences et nos analyses de l’industrie du jeu vidéo. Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à partager votre avis sur le sujet en commentaire de cet article ou sur nos réseaux.

Sources : Radio France, PNAS, How Long To Beat

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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