Another Eden: The Cat Beyond Time and Space possède un parcours que peu de fans de JRPG peuvent oublier. Lancé à l’origine sur mobile, le RPG de Wright Flyer Studios avait déjà cette volonté de raconter une grande histoire solo au milieu d’un marché largement dominé par les habitudes du jeu service. Another Eden Begins reprend aujourd’hui le premier grand arc de cette aventure et le transforme en JRPG console, débarrassé du gacha qui accompagnait son modèle économique initial. Mais est-ce réellement suffisant ? Peut-on réellement adapter tous les RPG mobiles en RPG console ? C’est ce que nous allons voir dans la conclusion de ce test.
Le nom de Masato Kato suffit évidemment à éveiller quelques souvenirs chez les amateurs du genre. Le scénariste de Chrono Trigger et Chrono Cross retrouve ici un terrain qu’il connaît parfaitement. Celui du voyage temporel, avec des événements séparés par plusieurs siècles qui finissent progressivement par se répondre.
Après plusieurs dizaines d’heures passées avec Aldo et ses compagnons, j’ai surtout retrouvé une manière de raconter le JRPG devenue assez rare. Another Eden Begins assume sa simplicité, sa sincérité et son goût pour le voyage. Il traîne également derrière lui plusieurs habitudes héritées de sa naissance sur mobile et certaines vieillissent franchement mal.
Another Eden Begins : un voyage qui commence à Baruoki
Tout commence dans le village de Baruoki. Aldo y vit avec sa jeune sœur Feinne après avoir été recueilli alors qu’ils étaient enfants. Leur quotidien bascule avec l’arrivée du Beast King (Oui, car même si le jeu mobile avait été traduit en français à l’époque, cette version ne propose qu’une localisation anglaise, NDLR.), venu enlever Feinne pour des raisons qui dépassent rapidement le cadre du kidnapping.

Aldo se lance à sa poursuite et finit projeté 800 ans dans le futur après avoir traversé une faille temporelle. Passé, présent et futur deviennent autant d’étapes d’un récit où chaque époque possède ses propres problèmes, ses personnages et ses conséquences.
La filiation avec les anciens travaux de Masato Kato apparaît très vite. Elle passe surtout par cette façon de rendre le temps concret. Un événement anodin dans une époque peut laisser une trace plusieurs siècles plus tard.

La trame principale se divise en 25 chapitres, avec une construction qui conserve clairement les traces du jeu mobile. Les premières heures enchaînent les situations assez rapidement. On arrive dans une région, un problème surgit, quelques personnages entrent en scène et un boss ferme généralement la séquence.
Le rythme gagne progressivement en ampleur. Les enjeux deviennent plus intéressants lorsque les différentes périodes commencent à se répondre et que le véritable rôle d’Aldo se précise.
L’écriture fonctionne grâce à sa franchise. Les personnages parlent simplement. Les émotions arrivent sans interminables monologues destinés à expliquer ce que le joueur vient déjà de comprendre. Cette retenue rappelle régulièrement certains JRPG de la fin des années 1990.
Un héritage mobile qui se voit encore
Cette conversion garde pourtant quelques cicatrices assez évidentes. Les environnements ont désormais droit à des déplacements libres et les ennemis apparaissent directement sur le terrain. L’ensemble paraît beaucoup plus naturel à parcourir que dans la version mobile originale. Pourtant, beaucoup de donjons reposent encore sur des couloirs courts, des embranchements simples et quelques détours pour récupérer un coffre. Les quêtes annexes nous demandent régulièrement de revenir dans des endroits déjà traversés. Après plusieurs heures, les allers-retours deviennent assez lourds. Les objets étant inutilisables dans les donjons, il faut revenir à l’auberge pour se soigner ou trouver un campement sur place.

Les menus souffrent aussi lorsque l’inventaire grossit. Les Badges et les Proofs — des objets équipables récupérés sur les boss de zones et dont nous parlerons plus tard — s’accumulent rapidement et les possibilités de tri manquent de précision. Chercher une capacité particulière finit parfois par demander plus d’attention que la préparation du combat elle-même.
Ces détails donnent à Another Eden Begins un côté un peu ancien qui possède rarement le charme du reste du jeu.
Another Eden Begins se construit autour des synergies
Les affrontements utilisent un tour par tour très classique. Quatre personnages entrent en action, chacun dispose de ses compétences, de ses affinités élémentaires et de son propre rôle. La profondeur arrive avec les Chain Skills. En effet, chaque combattant possède une compétence spéciale qui se déclenche automatiquement lorsque certaines conditions sont remplies. Aldo peut par exemple accumuler ses points en frappant une faiblesse élémentaire. Un autre personnage progresse grâce aux soins ou à l’utilisation d’un type précis d’attaque.

Le système commence vraiment à prendre forme lorsque les conditions s’alimentent entre elles. Une compétence peut remplir les critères nécessaires au Chain Skill d’un second personnage, dont l’attaque déclenche ensuite celle d’un troisième. On retrouve un peu la logique des Sessions de Tokyo Mirage Sessions, où une attaque bien choisie peut entraîner toute l’équipe dans un long enchaînement. Ici, tout l’intérêt vient donc de la composition du groupe et de la manière dont les compétences de chacun se répondent.
Les Badges et Proofs permettent de pousser cette logique. Certains accessoires donnent accès à de nouvelles compétences et permettent de faire entrer un personnage dans une composition élémentaire pour laquelle il semblait initialement peu adapté.

Et comme si cela ne suffisait pas, le Valor Change élargit ensuite les possibilités. Au fil des tours, une jauge se remplit et, une fois trois charges accumulées, il devient possible de remplacer toute l’équipe active par un autre groupe de quatre personnages. Le changement déclenche immédiatement la compétence de leader de la nouvelle formation, ce qui permet d’adapter rapidement sa stratégie à l’ennemi. Une équipe spécialisée de type feu peut ainsi céder sa place à une formation tournée vers l’eau si la situation l’exige. Jusqu’à trois groupes secondaires peuvent être préparés en plus de l’équipe principale, soit seize personnages disponibles pendant un même combat. Tous reçoivent en plus l’intégralité de l’expérience, ce qui évite de devoir faire monter chaque personnage séparément.
Enfin, Another Force permet d’interrompre temporairement les actions ennemies et d’enchaîner les compétences durant une courte période sans consommer les PM habituels. Bien utilisée, la mécanique permet de faire fondre la barre de vie d’un boss à une vitesse assez réjouissante.

Une difficulté qui gâche une partie du système
Mon principal problème avec Another Eden Begins vient de sa difficulté. La campagne demande très peu d’efforts pendant une grande partie de sa durée. Les combats normaux disparaissent souvent après quelques attaques de zone. Beaucoup de boss acceptent la même approche sans réellement forcer le joueur à exploiter ses équipes secondaires. Les Chain Skills se déclenchent alors naturellement en arrière-plan. Le Valor Change devient facultatif. Les buffs et debuffs peuvent rester plusieurs heures dans un coin du menu sans pénaliser réellement le joueur.
— C’est frustrant, car tout ce qu’il faut pour obtenir un excellent système tactique se trouve déjà ici ! Le jeu offre alors plus de possibilités que ses adversaires n’en réclament.

Les derniers chapitres commencent à corriger le tir. Certains ennemis frappent suffisamment fort pour obliger à surveiller les personnages fragiles. Les changements d’équipe gagnent enfin en importance.
Le boss final pousse cette logique beaucoup plus loin et provoque un pic de difficulté ô combien élevé. Tout ce que le jeu demandait timidement jusque-là devient soudain important : rotations, bonus, affaiblissements, soins et utilisation intelligente des différentes équipes. J’aurais aimé rencontrer cette exigence progressivement. Elle aurait donné beaucoup plus de valeur au système dès la première moitié du voyage, si bien que celles et ceux qui se sont habitué.e.s à spammer la touche A durant tout le jeu se retrouvent totalement désorienté.e.s lors de ce gap de difficulté.
Des compagnons qui vivent surtout en dehors du scénario principal
Aldo peut rencontrer 18 compagnons au cours du jeu. Certains rejoignent naturellement le groupe durant l’histoire. D’autres demandent de suivre leurs propres quêtes. Chaque compagnon dispose de quêtes dédiées qui développent son passé et ses motivations. Les Kinship Events complètent encore ces relations lorsque les liens avec Aldo progressent. Mais le vrai problème vient de la séparation entre ces récits et la trame principale.

Un personnage peut passer plusieurs heures dans l’équipe, participer à chaque bataille et développer une relation avec Aldo, avant de devenir pratiquement invisible dès qu’une scène importante commence. L’origine mobile du jeu explique assez facilement ce défaut. Le système devait composer avec des personnages que chaque joueur pouvait obtenir, ou non, via la mécanique de gacha. J’avais déjà rencontré ce problème dans mon test d’Eiyuden Chronicle : un casting impressionnant par le nombre, mais dont peu de personnages restent vraiment en mémoire.
Yasunori Mitsuda nous rappelle son âge d’or
La bande-son fait clairement partie des points forts du jeu. Yasunori Mitsuda, Shunsuke Tsuchiya et Mariam Abounnasr reprennent plusieurs morceaux de la version mobile et leur donnent un peu plus d’ampleur. Les thèmes de combat fonctionnent particulièrement bien, avec des percussions nerveuses, des cordes très présentes et quelques cuivres qui soutiennent parfaitement l’action. En combat, les bruitages sont eux aussi très efficaces.
Une direction artistique (un peu trop) simple
Visuellement, Another Eden Begins conserve son identité en 2D avec des personnages en sprites et des décors fixes retravaillés. Chaque époque utilise suffisamment de couleurs et de détails pour avoir sa propre identité. Cependant, la mise en scène reste modeste. Les personnages utilisent souvent des animations issues des combats pendant les dialogues et les grandes scènes reposent principalement sur les sprites. Pourtant, cette sobriété fonctionne avec le ton général. L’écriture garde la priorité et les environnements remplissent correctement leur fonction.

Je regrette davantage la structure très étroite de certains lieux. La possibilité de se déplacer librement donne parfois l’illusion d’espaces ouverts alors que les chemins restent enfermés dans la logique du jeu mobile.
Le New Game+ change réellement la lecture du jeu
Le générique de fin raconte seulement une partie de ce que Another Eden Begins veut proposer. En effet, le NG+ constitue probablement l’ajout le plus important de cette adaptation. Les personnages conservent leur progression et une nouvelle partie ouvre des éléments scénaristiques écrits spécialement pour cette version. Plus de dix fins peuvent être découvertes selon les décisions prises. Le jeu facilite heureusement leur recherche et évite d’imposer une nouvelle campagne complète pour chaque embranchement. Cette seconde partie donne également davantage de poids à certains événements du premier passage.
Another Eden Begins garde les traces de ses origines
Bien que le titre possède de nombreuses qualités, je ne peux malheureusement pas conseiller Another Eden Begins à tous les profils de joueurs. Son système de combat et la construction des équipes fonctionnent très bien, mais sa structure et son level design ont clairement vieilli. L’exploration peut vite devenir répétitive, avec ses couloirs, ses allers-retours et ses zones assez limitées. Si vous aimez les anciens Dragon Quest ou les Final Fantasy I à VI, vous retrouverez ici ce charme très particulier des JRPG classiques. En revanche, si vous trouvez déjà ces jeux trop vieillots ou trop lents aujourd’hui, Another Eden Begins risque de vous ennuyer assez rapidement.
Et c’est là que je répondrai à la question posée au début du test : « Peut-on réellement adapter tous les RPG mobiles en RPG console ? » J’aurais tendance à répondre par la négative. Bien sûr, il existe des réussites comme Octopath Traveler 0 ou de bonnes surprises comme la démo de Final Fantasy Resonance. Square Enix possède cependant une longue expérience du JRPG et de l’évolution du genre au fil des années. L’ergonomie, la structure, les collectibles, l’exploration ou encore le travail autour des personnages sont autant d’éléments qui méritent d’être repensés lorsqu’on transforme un gacha en RPG console.
Les habitudes de jeu ne sont tout simplement pas les mêmes. Sur mobile, on peut lancer quelques combats dans les transports ou pendant une pause. Sur console, seul devant son écran, on passe davantage de temps d’affilée avec le jeu. Les défauts ressortent donc beaucoup plus vite, et certaines limites héritées du mobile deviennent bien plus difficiles à accepter.
Attention, je ne suis pas en train de dire qu’Another Eden Begins est à jeter aux oubliettes, loin de là ! Mais il aurait mérité un bien meilleur traitement pour être pleinement considéré comme un JRPG console.
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Another Eden Begins
- Date de sortie (Japon) : 17/09/2026
- Date de sortie (Europe) : 17/09/2026
- Développeur : WRIGHT FLYER STUDIOS
- Éditeur : WRIGHT FLYER STUDIOS
- Genres : Tour par tour
- Consoles : Switch, PC
- Scénario 60%
- Technique 70%
- Gameplay 80%
- Plaisir 70%
- Système de combat très complet
- Chain Skills vraiment satisfaisants
- Bande-son particulièrement réussie
- De belles surprises visuelles, bien que simplistes, pour certains donjons
- New Game+ vraiment utile
- Level design trop daté
- Exploration rapidement répétitive
- Difficulté beaucoup trop faible
- Ergonomie parfois assez lourde
- Personnages secondaire oubliables

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