Hiver 2024, les annonces de remasters tombaient comme la neige. Les annonces de Suikoden et SaGa Frontier, entre autres, se pressaient pour réveiller nos souvenirs. J’avais l’impression que 2025 serait l’année des retours. Et pourtant, au fil des mois, j’ai découvert beaucoup plus de voyages. Voici, en toute simplicité, le fil des JRPG qui m’ont retenu cette année. J'en ai testé une grande partie à l'écrit, et que dire, cette année a été tout à fait remarquable.
Le 7 janvier de cette année, Falcom avait déjà ouvert le bal avec Ys Memoire : The Oath in Felghana. Une version propre, en HD, avec mode turbo (à deux vitesses), cinématiques et dialogues skippables, nouveaux portraits, et des doublages anglais et japonais — y compris pour Adol, qui communiquait jadis par le silence. Et puis la bande-son : trois versions remastérisées qu’on peut alterner, histoire de savourer les grands thèmes de Falcom. Revenir à Felghana m’a rappelé à quel point ce jeu est bien réglé : l’action est rapide, les boss sont tendus comme il faut… bref, une redécouverte confortable, mais qui sait encore te faire transpirer — Merci Falcom pour ce Flow-RPG.
Le début de l’année a été chargé. Le 10 janvier, Freedom Wars Remastered a rappelé la dystopie de la Vita : des condamnés à perpétuité doivent accomplir des missions pour réduire leur peine. La version remasterisée ajoute un affichage en 4K, des textures améliorées, un framerate à 60 fps et des systèmes de fabrication d’armes et de difficulté retravaillés. Les combats dynamiques avec les armes qui permettent de se déplacer en trois dimensions sont toujours là, et le multijoueur en ligne reste inclus. J’ai été surpris de voir ce jeu obscur revenir avec autant de soin. Même si je ne l'ai pas personnellement tester, le jeu me tente, et encore plus quand on en lit le test de Biobi.
Début janvier, Bandai Namco a ravivé un autre classique avec Tales of Graces f Remastered. Plein de petites améliorations qui font plaisir : graphismes plus propres, sauvegarde auto, rencontres avec les ennemis qu’on peut enfin désactiver. Le remaster embarque tout : les DLC, l’épilogue de l'original, même une option pour les daltoniens. Le système de combat reste toujours aussi vif, avec ces enchaînements qui donnent envie de pousser le jeu plus loin juste pour le plaisir. Ça m’a rappelé pourquoi Graces s’était fait une place à part dans la série : ce ton lumineux, naïf parfois, et cette prise en main hyper satisfaisante. Il faut que je vous avoue une chose, j'ai préféré de loin ce dernier à la proposition de Tales of Xillia que j'ai trouvé un peu faiblarde (pas taper, pas taper).
Le 22 janvier, Ender Magnolia : Bloom in the Mist a transformé la mélancolie en metroidvania. Ce successeur d’Ender Lilies se déroule dans le pays des Fumes, où des homoncules artificiels sont corrompus par des brumes toxiques. La protagoniste Lilac peut purifier ces créatures et apprendre leurs compétences ; le jeu propose une trentaine de compétences uniques, un système d’amélioration d’équipement et plusieurs niveaux de difficulté. Les illustrations 2D et la musique du groupe Mili créent une ambiance mélancolique — j’ai aimé son côté sombre et sa progression organique, même si je n'ai pas eu le temps de le terminer.
Fin janvier, Nippon Ichi Software a aussi lancé Phantom Brave : The Lost Hero. La page de précommande posait déjà l’ambiance : un tactical sans grille (oui, ça déroute au début), où on invoque des fantômes en les liant à des objets — ça reste fun. Ces esprits peuvent fusionner avec presque n’importe quoi pour sortir des attaques improbables, voire se lier au personnage principal pour des transformations complètement folles. Avec cinquante-et-une classes à recruter, on peut vraiment fabriquer l’équipe qu’on veut. Le jeu reprend les idées barrées de Phantom Brave et s'inpire des fonctionnalité comme la réincarnation de Disgaea, preuve que l'univers des franchises de NIS n'a plus vraiment de frontières.
Mi-février, Monster Hunter Wilds a fait parler de lui. Annoncé comme l’épisode le plus ambitieux de la saga, il se déroule dans un monde où le climat change en temps réel : vents de sable, tempêtes et saisons influent sur la faune et la flore. Le jeu introduit le monstre vedette Arkveld et propose de nouvelles possibilités comme la pêche ou le voyage sur des créatures montables. L’histoire s’articule autour de la Guilde et d’un ennemi mystérieux appelé le Spectre Blanc. Nous avons été impressionnés, Fred et moi, par la dynamique des environnements et le souffle épique de la chasse.
En mars, Konami a enfin balancé Suikoden I & II HD Remaster, et j’ai eu cette sensation bizarre en revoyant Tir McDohl et Riou avec leurs sprites un peu affinés et des portraits nettoyés. Ça m’a ramené direct à l’époque de la PlayStation, comme si j’entendais encore le vieux lecteur disque tourner, la console retournée. Le remaster ne fait pas de miracles, mais il ajoute pile ce qu’il faut : un journal de dialogues (enfin), un auto-combat, la vitesse doublée… On sent que ça reste très fidèle, peut-être trop pour certains, mais moi, je me suis surtout surpris à reprendre goût à la chasse aux 108 Étoiles du Destin, à reconstruire ma base pièce par pièce. La nostalgie fait toujours son petit boulot, même quand on pense y être immunisé. Enfin, la localisation française sur le premier, inédite, est vraiment l'ajout que j'attendais le plus.
Deux semaines plus tard, la Switch a accueilli Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition. Sous la houlette de Tetsuya Takahashi, Monolith Soft signe ici l’une des dernières véritables démonstrations de force de la Nintendo Switch : un monde qui ne devrait pas exister sur une machine aussi limitée, un espace vertical et tentaculaire qui engloutit l’horizon comme si la console n’avait soudain plus de frontières. Mira n’est pas seulement vaste : elle est vivante. On y marche, on y grimpe, on y chute, jusqu’au moment où les Skells s’ouvrent et transforment l’exploration en un vertige permanent — voler, plonger, effleurer les arcs rocheux comme si l’on traversait une planète qui respire sous nos pas. L’optimisation confine au miracle : pas de grosses concessions visibles, juste une direction artistique calibrée au millimètre, un moteur affûté pour charger le monde sans qu’on ne le remarque. Tout dans XCX: DE est pensé pour dialoguer : les sondes, le FrontNav, les chaînes de Miranium, les classes, les Arts… où le level design sert l’exploration comme une seconde peau. Et malgré la démesure, tout reste lisible. Après des dizaines d’heures à arpenter Mira, j’ai eu ce sentiment rare : celui d’avoir traversé un monde qui ne voulait pas de moi, mais que j’ai apprivoisé pas à pas, jusqu’à en comprendre les rythmes, les dangers et la beauté minérale. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition est une preuve que lorsqu’un studio connaît sa machine mieux que quiconque, il peut en repousser les fondations mêmes.
Tout ne s’est pas déroulé comme prévu. Les projets financés via Kickstarter Armed Fantasia et Penny Blood ont été retardés à une date indéterminée. Les créateurs l’ont annoncé en mars, en précisant qu’ils se concentraient désormais sur le développement et la recherche de partenaires. Penny Blood, qui devait nous entraîner dans un monde gothique et horrifique inspiré des années 1920, reste très attendu. Les premières descriptions évoquent une exploration du monde entier, un système de combat demandant un timing précis, la possibilité de fusionner avec des démons, et une gestion de la santé mentale — l’accumulation de Sanity Points provoquant la folie et décuplant la puissance. Ces promesses font rêver. Il faudra encore patienter.
Le 21 mars, Atelier Yumia : The Alchemist of Memories & the Envisioned Land est arrivé ; et le soft m'a surpris dès les premières heures. Gust abandonne le ton un peu naïf des anciens opus pour offrir un récit plus humain, où chaque personnage semble réellement affecté par ce qu’il vit. Aladiss, son monde ouvert, est un piège délicieux ; je m’explique : on part chercher un ingrédient et l’on finit deux heures plus tard à suivre une lueur, ouvrir un coffre, affronter une créature inconnue, puis revenir à l’atelier en se demandant comment on a pu autant dériver. Tout est connecté : l’exploration nourrit l’alchimie, l’alchimie nourrit le housing, le housing nourrit la progression. Le mana devient une façon de donner du sens à ce monde et aux ruines qui le composent. Malgré quelques combats brouillons et des environnements parfois en retrait, Atelier Yumia brille par sa générosité, sa boucle de gameplay organique et une héroïne sincère dont on suit les pas avec plaisir. J’ai aimé le jeu du début à la fin, et ces quelques lignes ne vous diront pas le contraire.
Fin mars, rebelote : SaGa Frontier 2 Remastered s’est imposé sans que je l’aie vraiment planifié. Et là, franchement… revoir Sandail en haute définition, ces décors aquarelle qui donnent l’impression de traverser un carnet de peintre, ça m’a fait quelque chose. Le jeu n’a pas été transformé — et tant mieux — mais l’interface plus propre, la vitesse x2, les sauvegardes rapides, le New Game+, et même le mini-jeu Dig! Dig! Digger enfin jouable chez nous. Les quelques scènes nouvelles, les persos en plus, viennent se greffer tranquillement aux histoires de Gustave et de Wil. C’est le même jeu, juste plus facile à apprécier aujourd’hui.
En avril, c’est la Lunar Remastered Collection qui s’est pointée, comme ça, en toute tranquillité. Silver Star Story Complete et Eternal Blue dans un seul pack. Pas de gros chamboulements ici : quelques retouches de traduction, des visuels un peu nettoyés… et ça suffit pour que la magie opère encore. C’est un duo tellement simple, lumineux et naïf dans le bon sens du terme. Les remasters offrent un petit voyage confortable, un truc doux qui rappelle pourquoi ces aventures fonctionnaient aussi bien à l’époque : l’humour, les personnages, cette façon de raconter quelque chose sans se compliquer la vie.
Parmi les projets les plus touchants de l’année, Maliki: Poison of the Past m’a vraiment pris par le cœur plus que par les stats. Plus qu’un simple dérivé de BD, c’est un petit JRPG franco-belge qui ose parler de regrets, de deuil et de ces choix minuscules qui finissent par tout fissurer, en les habillant de voyage temporel, de puzzles malins et de SF colorée. On y incarne Sand, naufragé du temps baladé entre les époques grâce au Chrono Pack, à la recherche des racines de Poison, en compagnie de Maliki et toute sa clique ; entre deux combats au tour par tour où l’on plie la timeline à notre avantage, on résout des énigmes qui exploitent vraiment le thème du temps, on écoute des PNJ figés murmurer leurs petits drames, et on cultive l’Arbre aux Mille Racines dans un Domaine qui sert de refuge autant que de ferme. Le rythme alterne très bien entre casse-tête, baston stratégique et parenthèses bucoliques, avec cette écriture douce-amère typique de Maliki, capable de passer d’une blague de Fénimale à un coup de poignard émotionnel en deux répliques. La direction artistique, entre BD franco-belge et influences anime, donne au tout une identité immédiate, chaleureuse, presque “fait main”, renforcée par une OST qui décline ses thèmes à travers les époques. Ce n’est ni le plus gros budget, ni le JRPG le plus ambitieux de 2025, mais c’est sans doute l’un de ceux qui m’ont donné le plus envie de prolonger l’aventure en refermant le jeu, en allant voir d’où cet univers venait, et surtout ce qu’il avait encore à raconter.
Le 24 avril, Clair Obscur : Expedition 33 a créé la surprise. C'est de ces jeux qui vous tabasse avant même que vous compreniez pourquoi. On croit voir un hommage au JRPG, puis on découvre une œuvre qui dépasse ses influences pour façonner quelque chose de profondément humain. Le monde de Lumière vit sous la menace du Gommage — un rituel funeste où chaque année, les personnes de 33 ans disparaissent. Et dans ce désespoir transformé en fête, Gustave, Lune, Maelle et les autres se dressent comme les derniers éclats d’une humanité cabossée. Leur expédition, lancée dans un fracas de lumière et de sang, devient un voyage où les péripéties racontent autant qu’elles blessent. Le jeu marie un système de combat exigeant — fait de parades millimétrées, de ruptures et de mécaniques imbriquées — à une narration qui serre le cœur sans jamais verser dans le pathétique. Mais ce qui marque le plus, c’est cette ambiance de clair-obscur constant : un monde magnifique et dévasté, des personnages condamnés mais plus vivants que jamais, une beauté qui se heurte à l’ombre. Sandfall Interactive signe là un « JRPG français » (Je le mets entre guillemets, sinon je vais encore me faire taper...) d’une maturité déconcertante, une fresque qui laisse des traces longtemps après les crédits.
Le 25 avril, LEVEL-5 a enfin signé son grand retour en Occident avec Fantasy Life i : La Voleuse de Temps. On y suit un aventurier balloté entre Pendulum, une base perdue mille ans dans le passé, et le Giganterrarium, immense terrain de jeu pour farmers acharnés, le tout sur fond de voyages temporels, de dragons fossiles et de Curiosités à libérer. Sous ses airs mignons, le jeu est une machine à avaler des soirées : 14 métiers à monter, des mini-jeux d’artisanat, une base à construire, des donjons procéduraux, des montures, du multijoueur chronométré… Tout est imbriqué, tout récompense le temps investi. Fantasy Life i n’est pas parfait, manque parfois de doublages et fatigue un peu par l’accumulation, mais il rappelle surtout à quel point LEVEL-5 sait encore créer des jeux généreux.
En juin, Marvelous a livré Rune Factory : Guardians of Azuma et il était temps que la licence se réinvente. Avec cet opus, Marvelous signe sans doute l’épisode le plus ambitieux de la série. On y incarne un Danseur tellurique amnésique, propulsé au cœur d’Azuma, un archipel suspendu entre ciel et terre, inspiré du folklore japonais. Entre divinités saisonnières, terres corrompues à purifier et Gardiens élémentaires à retrouver, le jeu tisse un récit étonnamment sensible, porté par un casting de personnages qui donnent vraiment envie de s’attarder, de discuter, de s’attacher. Et autour de ça, c’est l’orgie de systèmes : combats d’action nerveux mais lisibles, Trésors sacrés qui servent à la fois d’outils, d’armes et de pouvoirs agricoles, villages à terraformer, commerces à développer, bêtes à apprivoiser, relations à construire… tout s’emboîte. La version Switch accuse clairement ses limites techniques, mais même avec ses aspérités, Guardians of Azuma m’a offert ce que j’attendais de Rune Factory depuis longtemps.
Parmi les retours de cette année, RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army fait partie de ceux qui m’ont vraiment marqué. On y découvre (ou redécouvre) Raidou Kuzunoha XIV, jeune détective-invocateur propulsé dans un Tokyo des années 30 réinventé façon polar occulte : jazz, tramways, fumée de cigarette… et démons dans les ruelles. Le jeu casse la formule classique de Shin Megami Tensei avec des combats en temps réel, une enquête chapitrée comme une série TV et tout un système de capture, fusion et utilisation de démons aussi bien en combat que dans l’exploration. C’est stylé, souvent malin, parfois un peu tiré par les cheveux, mais l’ambiance fonctionne : entre Kaya, Narumi, Gouto et la fameuse « armée sans âme », on a vraiment l’impression de suivre un vieux feuilleton fantastique qu’on jouerait manette en main. Techniquement, ça reste un remaster de jeu PS2 — les polygones se voient, mais le lifting HD, la fluidité, les musiques jazzy de Meguro et le doublage complet font le job. Ce n’est ni le SMT le plus accessible, ni le plus moderne, mais c’est un morceau d’histoire d’Atlus enfin remis à niveau, et pour moi, ça suffit largement pour recommander de lui laisser sa chance.
Le 15 juillet, Konami a surpris avec Edens Zero, adaptation du manga de Hiro Mashima. Le jeu propose un monde ouvert et permet de visiter différentes planètes. On incarne Shiki et ses amis, chacun avec son style de combat ; ils peuvent enchaîner des combos et déclencher des attaques finales — classique. Je n’ai pourtant pas su prendre part à l’aventure : l’IA des ennemis, le manque d’optimisation du monde ouvert et un gameplay sorti tout droit de l’époque PS1 ont eu raison de mon amour pour la licence animé et manga.
Puis à l’automne, j’ai été pris de court. Trails in the Sky 1st Chapter est revenu, mais pas juste en mieux : entièrement refait. Falcom a reconstruuit les décors en 3D, réenregistré toutes les voix, modernisé les combats… bref, un vrai lifting. Et l’accueil critique a été assez clair : c’est devenu la meilleure porte d’entrée de la saga. Pour celles et ceux qui n’osaient pas se lancer dans les anciens épisodes, un peu trop datés ou trop lourds à attaquer ou encore limité par la langue, ce remake enlève toutes les barrières et laisse place à un univers autant politique qu'intimiste qui mérite clairement le détour.
Au milieu de toutes ces sorties, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian a aussi trouvé sa place dans mon année. Ce retour de Gust m’a surpris par son mélange bien dosé entre tradition et nouveauté : l’alchimie retrouve une clarté bienvenue, l’exploration gagne en souffle grâce aux dimensions parallèles, et surtout Hallfein — cette ville brisée qu’on reconstruit morceau par morceau — donne au jeu une chaleur presque domestique. Rias et Slade, avec leur duo doux et crédible, portent une aventure qui parle autant de mystères anciens que de liens à retisser. Oui, la barrière de la langue pèse, oui, l’héritage gacha laisse quelques traces… mais la boucle de jeu est d’une générosité rare, et revoir certaines figures de la série dans un contexte plus libre m’a rappelé pourquoi Atelier reste une licence si singulière. Resleriana n’est peut-être pas un sommet, mais c’est un souffle différent, sincère, qui enrichit joliment l’année JRPG.
Et puis, difficile de clore cette année sans évoquer Digimon Story: Time Stranger, sans doute l’une des plus belles surprises de 2025. Media.Vision livre un JRPG plus dense qu’il n’y paraît, un récit qui oscille entre Tokyo et Iliade, entre enquête, aventure et tragédie intime. J’y ai retrouvé cette écriture qui prend le temps d’exister, des personnages qui évoluent vraiment, et un système de Digivolution plus riche que jamais — à la fois tactique, permissif et résolument addictif. Le jeu jongle entre la gravité de son propos et la légèreté de ses moments plus simples. Et même si l’OST ne m’a pas autant marqué que prévu ou que quelques animations auraient mérité un polish supplémentaire, Time Stranger reste un JRPG qui surprend, qui touche, et qui rappelle qu’un « RPG de capture de monstres » peut raconter bien plus qu’une simple quête de collection. Un titre généreux, ambitieux, et — à mes yeux — le meilleur Digimon depuis longtemps.
La trilogie d’Erdrick a posé la dernière pierre de son héritage cet octobre avec Dragon Quest I & II HD-2D Remake. Et honnêtement, je ne m’attendais pas à ressentir quelque chose d’aussi fort en revenant sur ces deux vieux piliers du JRPG. Dès les premières minutes, j’ai senti ce mélange étrange de modernité et de tradition : le style HD-2D, que Square Enix maîtrise maintenant presque les yeux fermés, donne aux plaines d’Alefgard une profondeur nouvelle, sans jamais bousculer la sobriété d’origine. Les pixels se détachent avec une finesse surprenante, les lumières glissent sur les décors comme si le monde respirait un peu plus qu’avant. On retrouve le voyage du héros d’Elric, puis celui de ses descendants, mais avec ce léger voile de fraîcheur : un scénario inédit qui relie les deux opus, quelques rencontres nouvelles et des donjons repensés. Les parchemins qui enseignent des aptitudes, les sceaux qui renforcent les capacités… ce sont des ajouts discrets mais bienvenus. Et je me suis surpris à revivre ces aventures avec la même sincérité qu’au premier jour, comme si cette réinterprétation savait exactement où poser ses touches pour que la nostalgie prenne.
Impossible de passer à côté d’Octopath Traveler 0, dont le jeu m’a cueilli bien plus intensément que prévu. On y commence dans le village paisible de Wishvale, baigné de ce pixel-art HD-2D toujours aussi envoûtant… avant que tout ne s’effondre dans une scène d’une brutalité sincère qui lance notre héros — entièrement personnalisable — sur une quête de reconstruction et de vengeance. Trois antagonistes, trois anneaux divins, un monde plus vaste et mieux lié que dans les précédents opus : le récit s’articule autour d’un seul fil narratif, porté par une trentaine de compagnons que l’on recrute, installe et voit évoluer au rythme de Wishvale, notre hub que l’on rebâtit pierre après pierre. Path Actions revisitées, gestion de ville, combats à huit personnages hérités de Champions of the Continent : la formule trouve une nouvelle identité. Rapide dans ses combats mineurs, redoutable dans ses boss, profondément framatique dans ses moments de narration, ce prologue m’a laissé avec la conviction qu'Octopath Traveler n'a pas fini de faire parler de lui, si et seulement si les épisodes suivant bénéficient d'une localisation européenne...
Quand je regarde en arrière, je vois une année dominée par les retours, mais animée par des idées neuves. Les remasters nous ont rappelé d’où venait le JRPG, et les nouveautés comme Atelier Yumia, Clair Obscur ou Octopath Traveler 0 ont montré qu’on pouvait encore être surpris. 2025 aura donc été à la fois un musée vivant et un laboratoire. J’y ai revu mes héros d’enfance, affronté de nouvelles menaces sur la planète Aladiss, plongé dans les nuages de Mira, marché dans les pas d’aventuriers inconnus. Un fil continu, tissé de nostalgie et de découvertes, qui me laisse penser que le JRPG reste, indubitablement, un genre en mouvement. Et pourtant, malgré tous ces voyages, je suis loin d’avoir tout répertorié : l’année a été trop dense pour tout contenir dans un seul bilan... Et vous, qu'en avez-vous pensé ?
— À l’année prochaine, avec toute ma sympathie, Kuro.
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